一、体验设计与故事主题(论文文献综述)
柴彦宇[1](2021)在《交互叙事视角下数字化夜游的沉浸式体验设计策略研究 ——以Moment Factory“lumina”为例》文中研究表明
曹勇[2](2021)在《高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法》文中提出伴随我国高校新时代本科人才培养模式转型,美育、双创教育、跨学科教育逐步成为重要内容。它使设计教育从专业领域进入通识领域,面向高校非专业学生的通识设计教育快速发展,但对它的系统研究还很缺乏。因此,以其发展历史与现状为依据,以概念剖析与设计研究为方法,对其概念内涵、课程内容建构、课题设计方法进行了系统理论研究,并形成以下结论:设计通识是以设计学科为内容载体,以通识美育为育人目的的设计教育形态。它揭示了设计教育作为一种跨学科探索活动在职业教育与人文通识之间的往复运动。回归美育育人不仅是其应用功能,也揭示了设计创造力培养的主体内在根源和设计作为人文学科的价值本源。在育人与学科双重视野下,设计通识课程内容可分为设计语言、设计返身、设计自由3个层次,其知识形态特征应该是学科内的破界与贯通、学科外的跨界与交叉,其核心能力是设计形式生成的思维能力。通过“知觉-媒介-抽象”、“意义-符号-叙事”、“技术-结构-系统”、“观念-重构-生成”4种设计形式生成思维的训练,建立全人发展与身体、文化、技术与观念的广泛联系,它既是设计育人的特点,也是设计学科自身拓展的动力。通识设计的课题设计方法对应于课程的核心内容和内容层次,表现为微观的基于具体内容的设计方法、中观基于应用情境的设计方法,但宏观层面上讲通识课题设计的本质不仅是“关于设计教育的研究”,更是一种“设计的研究”。课题作为人文性的教学设计“形式”,在抽象层面也具有媒介、意义、结构、观念4方面特征,由此打开课题设计更为丰富的可能。
王乃琦[3](2021)在《讲好内蒙古故事:叙事学视角下的草原文创产品设计》文中研究指明当下物质丰裕的时代,使得大众逐渐对千篇一律的功能和形式的设计感到审美疲劳,趋向于产品情感及精神层面的共鸣与契合。文创产品由原来单纯注重传统美学的视觉享受逐步走向具有体验感和人文情怀影响下诗意化的意境表达,即可读性的方向转变。二十世纪中叶,西方话语学由原来单纯关注文本语言转为注重叙事话语,从传统、封闭的真空化视域延伸至更为宽广的视野眼界及价值取向。由此,后经典叙事学进入到文学艺术的研究范畴,同一时期,产品因片面注重造型表现而导致寓意和想象力削弱的现象,也使得叙事作为一种感性对话的研究工具,获得了广泛的关注。因此,将叙事性设计引入文创产品设计中具有两个方面的意义:首先,对于文创产品而言,叙事性设计作为一种完善的设计思维,可以构建起人与产品之间的对话功能,将产品的设计中心由“物”转变为“事”,通过挖掘用户的心理及情感需求,从根本上赋予产品精神层面的体验享受。其次,对于叙事性设计领域而言,可以丰富叙事性设计的内涵,深化与拓展叙事学的应用领域。本文以“讲好内蒙古故事为主旨”,将叙事性设计思维引入文创产品设计领域,从学科交叉的角度探讨了叙事学与文创产品设计的互通性和契合点,明确了叙事性设计在产品层面蕴含的文化内涵与价值取向。通过热奈特结构主义叙事体系中“形式层面的话语”“时间维度”“故事核心”及“叙述行为”四个层面阐释文创产品的叙事性设计体系构建,总结出“结合时代语境的载体选取”“表层物境解说的线型设置”“社会互动与身份认同的环型设置”“中层情景演绎的矩阵设置”“深层意境体验的复合线型设置”的叙事设计方法,为下一步的理论模型发展提供基础,紧接着根据产品市场及消费者调研的数据分析,在对地域文化细分的基础上展开地域文化知识体系和叙事主题图谱的描绘,完成从文本内容到主题的转换。最后以草原文化系列下“草原英雄小姐妹”的文创产品设计来进行实践论述,在“叙”与“事”的进程中塑造区域形象,讲好内蒙古故事,尽专业之所能,为内蒙古地区文化软实力的提升贡献一份力量。
钱佳伟[4](2021)在《基于叙事理论的二十四节气IP文创产品设计》文中研究指明中国传统文化中贮藏着许多优秀的内容IP,这些优秀的IP在文化和商业层面都有巨大的价值。在当下,随着中国综合实力提升,年轻一代的身份认同和文化认同的不断提升,传统文化IP开发遇到了最合适的时机。目前在许多领域开始将传统文化与现代审美进行深度融合,进一步激发了人们对传统文化内容的兴趣。这股风潮刚刚兴起,但由于缺少同一IP产品间的联系性,个别文创产品的成功难以复制。文化创新市场在文化资源的选择方面局限于少数可见资源,对大量非遗文化很少提及,也没有形成一定体系或强有力的文化向心力。二十四节气是中国传统文化中重要的一部分,是人们观察自然中的四时变化而得出的宝贵知识,蕴含着丰富的生活经验。由于二十四节气来源于中国传统农耕文化,与当代城市生活有所不同,但对于四时的感知,却是现代城市生活最缺乏的。二十四节气具有多重主题,每个节气都可以单独作为设计对象,具有很强的叙事性,为文创产品发展提供了良好的土壤。通过故事的方式展现二十四节气,融入现代生活中,能给其他非物质文化遗产的文创设计提供灵感和新的突破口。叙事设计理论能够加强消费者对产品背后文化意义的认知,促进文化和产品的品牌构建。产品(及体验)是构成人民生活的复杂性系统的综合性实体。在符合现代意识观念基础上,产品的传统内容给消费者带来的意义性有助于消费者接受产品,并进一步认同品牌。因此,本课题试图将叙事理论和深层意义体验与二十四节气文创产品设计结合,研究当下年轻消费群体对二十四节气历法系统的认知。结合文献分析,提出二十四节气文创叙事方法策略。在准确把握中国人传统时间观念和现代人生活体验的基础上,提出具有创新性与可行性的设计模式,通过节气鸟四时生活文创平台及系列产品的设计实践加以验证。为非遗文创相关产品的开发推广提供更多的可能性,同时也补充了叙事理论在交互体验领域的探索案例。
陈思宇[5](2021)在《历史事件纪念馆的空间叙事设计方式研究》文中提出纪念馆是人类记忆与情感的物化载体,承载着记录、警示、教育、传播等重要功能。随着时代的发展与科技的进步,纪念馆不再是传统“无表情”的展示空间,比起从传统纪念馆空间的功能出发进行设计,当代纪念馆空间更在乎如何能利用设计,传达出纪念的思想、情感与精神,成为一个能够保存、更新与延续大众的历史记忆的空间。历史事件纪念馆属于纪念馆中一类聚焦于“事件”的纪念空间,由于历史事件往往具有庞大的背景、错综的内容以及纷繁的故事线条,甚至相同的事件在不同的“语境”下还有着不同的定位,在不同的角度下有着不同的理解。所以相比起其他类型的纪念性建筑来说,历史事件纪念馆有着更为强烈的叙事需求。并且,随着信息传播方式的转变,历史事件纪念馆的功能定位也在随之转变,传统理性的平面布置、动线安排、功能布局等不再适用于今天的历史事件纪念馆,结合叙事思维拓展空间设计思路成为了当代历史事件纪念馆顺应时代发展的重要手段。本论文将分为四个部分的研究内容。第一部分为第一章绪论,提出论题,并针对论题进行研究背景及意义的分析,及对涉及的基础概念与理论进行梳理,确定了本文将通过哪些研究方法,对历史事件纪念馆这一研究主体,进行空间叙事角度的创新研究。第二部分为第二章研究综述。对包含博物馆、纪念馆、展示空间在内的多个相关领域的空间叙事研究成果进行整理分析,并针对历史事件纪念馆进行了包含分类与特征、叙事变迁与现状、面临的叙事挑战在内的多个方向的研讨,分析现存的不足,为下文对历史事件纪念馆开展详细的空间叙事设计的分类研究提供充足的理论基础。第三部分为第三、四、五章的分类分析。此部分论文将基于叙事方法的不同,从单线性叙事、网络性叙事两个角度,对目前社会中已建立并使用的历史事件纪念馆进行涵盖了叙事文本、空间组织以及空间体验三个方向的整理分析,并在第五章中进一步分析了“非线性叙事”这一空间叙事设计维度,以此多方位地研究适用于当代历史事件纪念馆的空间叙事设计方法。第四部分为第六章。首先基于前文的研究成果,对不同类型的空间叙事方法进行了横向的对比分析,总结了各自的特点及优缺,并进一步从叙事文本、叙事空间、叙事体验三个角度,提出了历史事件纪念馆的多维度空间叙事设计的原则与方法。
陈笑寒[6](2021)在《基于VR技术的孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计》文中指出基于现有VR技术的相关应用,探索如何利用VR技术实现对孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计。主要寻找传统文化内容与虚拟现实技术的交叉点,并利用VR技术实现对孙温《红楼梦》绢本画的交互性展示,为用户带来兼具沉浸性与真实感的虚拟体验。在设计过程中以孙温《红楼梦》绢本画的多形态交互性展示即VR系统中界面功能设计为突破口,使其审美性与交互性在虚拟体验之中结合形成文化内涵的跨媒介传播与表达。提高《红楼梦》相关文化内容传播效率,拓展画面文化内容展示渠道,实现孙温《红楼梦》绢本画的文学内容推广、文化价值传承与数字化体验。本文共六章,首先根据绢本画的内容特点和VR系统的平台运行流程原理,探讨对孙温《红楼梦》绢本画数字化设计的技术可行性,以及作品交互性展示的应用价值。其次针对本次设计进行用户需求分析,根据用户需求来构建本次设计内容,并提出作品内容设计依据的四大原则,具体包括故事再现原则、“画中画”构建原则、多维度互动体验原则以及文化跨媒介一致原则。同时,根据上文中的相关设计原则提出基于VR技术的数字化设计策略,包括对内容的多形态呈现策略,交互叙事策略,虚拟现实系统的交互性展示策略、文化内容跨媒介转译策略。分别从内容、交互叙事与展示,以及文化内涵实现三方面对孙温《红楼梦》绢本画进行再设计。再次,将理论应用于实践,呈现对画作的元素运用、内容整合、系统展示与文化内涵转译实现方案,以及数字化设计实践的具体过程与实现效果;最后对整体的设计进行梳理总结,并提出对本次设计的设计反思及未来应用展望。
谢哲瑾[7](2021)在《用户体验设计中的故事化思维理论与方法研究》文中研究表明在新媒体时代,随着短视频等媒体直播平台的发展,每个人都可以通过便捷互通的方式记录自己的故事。用户体验设计是以人为本的综合性设计,在倡导理性思维的背景下,对于用户体验的创新,可以从情感层面去挖掘用户更深层次的真实需求。在此前提下,本文基于故事和用户体验设计的相关研究,将故事化思维带入用户体验设计的整个过程进行分析和运用,延伸用户体验设计的思维方式和研究方法,让设计与真实情境更加融合。理论研究部分明确故事化思维的应用领域及其在用户体验设计中的价值,通过故事化思维与设计思维的结合,得出故事化思维相关的用户体验设计原则和方法。如今,适老化用户体验设计成为热点之一,文章实践部分以北京某永辉超市老年用户超市购物体验流程为例,探讨从发现问题、定义问题、创意构思到设计测试的各个阶段中运用故事化思维方法和工具与常规设计方法的差异性。了解用户背后的故事,在用户访谈、头脑风暴和可用性测试评估环节中利用故事情境的叙述逻辑分析得出真正适合老年用户的有价值的设计目标。同时,提出老年用户超市购物体验的设计构想,对于用户体验设计的研究具有重要意义。最后总结得出故事化思维在用户体验设计过程中的启示,让故事表现更加清晰有效,建立以用户为中心的故事情节,增加研究者与参与者之间的信任感,让用户更加身临其境,有助于用户表达内心真实需求,提高用户体验设计效率。
杨丽丽[8](2020)在《基于有限理性视角的体验设计研究》文中提出人们常常遭遇糟糕体验、憧憬幸福体验。幸福体验是个体生命的身体感知和心灵认知共同谱写的美好结晶,它可以被创造、转换、传递,并以行为和情感的方式外显或内隐于体验者的身心记忆之中。体验设计概念的出现,使“以人为中心”的设计理念转换升级到“以体验为中心”的设计思维和方法论中。体验设计运用一种系统性策略与方法优化人的身心体验;意在设计语境下编制一张以理性为经度、非理性为纬度的动态协同网络,以连接人与世界、身与心、思想与行动、统一性与多样性、确定性与不确定性。人们在体验活动中的常常将功用、效率之上的审美情趣、积极情绪、社交连接和价值意义作为驱动力,有限理性地感知、认知并采取行动。因此,人性中的有限理性需求特质令导向幸福体验的设计策略成为研究重点。幸福体验设计涉及体验情境、体验媒介投射到体验者的身心所引起的生理反应和心理表征的综合。人们对于体验媒介和体验情境的美好诉求,既包含了人格中本我层面对感官享乐的欲求,也包含了自我层面对功用和效率的需求,同时也蕴含超我层面对情绪情感、社会关系和价值意义的追求。从本质上来看,都是对感知愉悦、自主参与、亲密关系、成就和意义之幸福体验的渴望,也是其体验的终极目的。幸福体验设计是设计师和品牌(组织)转型升级的驱动力,因此如何令体验者达至幸福体验成为了体验设计研究的重点。这为体验设计思维与方法的发展提供了丰富的启发:从追求功能、效率为导向的工具理性思维与方法转换为关注幸福感、故事性和价值意义的体验思维与方法。幸福体验设计是运用系统设计的策略与方法对体验者的幸福体验进行创造、转换和维度拓展的过程。本文聚焦体验现象中人的纯粹体验及其特征,探索如下问题:如何达成体验设计中理性与感性相平衡的价值观?如何从有限理性的视角解构和重构幸福体验设计模式,开启幸福体验导向的设计思维与策略?如何为差异化的体验者,在其积极参与体验活动的行为序列之中,激发其积极情绪,构建更为亲密友好的关系,使其获得在价值意义层面上更具真、善、美的生命体验?如何构建幸福体验媒介化、情境化和故事化的创新设计方法?如何通过基于有限理性视角的体验设计,触发人们获得通往幸福体验设计赋能的体验旅程?从赫伯特·西蒙提出的“有限理性理论”中“有限理性经济人”假设出发,基于体验过程中体验者的有限理性特质,本文系统性地探讨了处于不确定体验情形中体验者与体验媒介之间的动态关系。从哲学、美学、心理学、经济学、设计学等交叉融合的跨学科视角,构建了有限理性视角下的幸福体验设计愿景;并从体验者的身心维度,探索如何在产品、空间、服务、系统和品牌形象中融入“以幸福体验为导向”的设计思维、赋能策略和新范式。基于人性的有限理性特质和对于幸福体验的本质追求,通过理论与实践相结合的研究,分别从理智和情感,目标和路径,用户和组织多个视角,在形而上的理论分析层面和形而下的体验设计实践基础上,通过诗性直观和理智直观,探寻并还原有限理性行为人幸福体验的本质,提出了“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”五步循环幸福体验设计模式和“五模式—六通道”关联模型。这为体验者开启了诗意化栖居,审美化生活、工作和娱乐的幸福体验模式,为设计师和品牌(组织)提供了可操作的幸福体验设计思维参考。体验者、设计师和品牌(组织)可以依据“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”五步循环幸福体验设计模式和“五模式—六通道”关联模型,对特定主题的体验过程和体验效果进行有针对性的综合评价。莫比乌斯环的无限循环结构可以形象地隐喻“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”各个体验环节间会相互关联、相互转换、相互融合的关系。当体验生态系统中各个要素和环节间处于协同状态时,体验者的身心层面会获得五维幸福体验:审美化感知体验、沉浸式行为体验、积极的情绪体验、和谐的关系体验和有意义的认知体验。利用莫比乌斯环结构来隐喻幸福体验设计中五步循环间的关系,其最大的意义就是象征着体验设计时的整体性协同思维和系统性方法运作。不断变化的时空情境和多元化的文化语境下,体验设计面临着应对不同体验个体和体验群体在体验旅程中不确定性、偶然性和差异性需求的重重挑战。从赫伯特·西蒙提出的“有限理性理论”中的“满意解”原则出发,在应对复杂且充满不确定性的体验情形时,基于不同体验者间存在的有限理性程度的异质性,提出了基于“偏好—动机”的I-E-P-M用户分类模型;并从统一性和差异性、主体性和主体间性的辩证视角,提出了“差异化体验设计赋能策略”,以应对体验旅程中充满多样性、差异化和新颖性的幸福体验需求,令不同的体验者可以获得与其动机和偏好相契合的体验“满意解”。基于体验全旅程和全渠道,聚焦关键体验触点和体验渠道,分析体验者的身心体验状态;秉持跨渠道体验的相关性和协同性原则,确保幸福体验设计赋能的整体性和有效性。幸福体验设计不仅仅是在设计一个个体验瞬间,更在促成个性化体验故事的诞生。体验者的主观幸福感可借由富有叙事性的体验媒介和体验情境来实现和增强。本文提出了“悬置—隐喻”幸福体验创新设计方法和“情境化幸福体验创新设计路径”,在“直观”典型性体验现象、还原出一般性的体验本质和规律之后,再借由隐喻设计,从技术和艺术的双重维度赋予体验本质更为多样和开放的可能性,以创造情境化的体验媒介、体验情境及理想体验现象,旨在增强体验的沉浸感、主题性和体验者的自主性,在对体验者进行幸福体验赋能的同时,与体验者的生命叙事形成积极的共生关系,在传播品牌(组织)自身故事的同时,塑造体验者的有意义的生命故事。幸福体验设计的实施需要兼顾体验者的体验动机和体验能力。体验动机由审美动机、功用动机、娱乐动机、社交动机和意义动机组成;体验能力由感知能力、行动能力、共情能力、协同能力和认知能力构成。有意义和难忘的幸福体验产生于体验者的动机和能力相适应时,体验者的体验行为才会被触发,才会在特定的体验动机驱动下,以体验情境为剧场,以体验媒介为道具,主动参与并上演个性化的体验剧情,积极创造幸福体验故事,获得幸福体验设计赋能。基于此,本文提出了“动机+能力+赋能”的体验设计新范式,品牌(组织)和设计师可通过技术和艺术的手段,创造性地触发、激励和增强体验动机,弥补、转换和提高体验能力;令体验者成功跨越幸福体验线,处于幸福体验赋能区,实现幸福体验赋能。对应于体验者在本我、自我和超我层面的需求,通往幸福体验的道路分别有着三条路径:一个通向有趣的目标,一个通向有用的目标,一个则通向有意义的目标。品牌(组织)和设计师通过对体验者的体验心理与目标特征的解读,利用“动机+能力+赋能”的体验设计新范式,针对“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”五个环节进行创新设计,以增加体验者“审美体验”和“心流体验”的发生概率和强度。本文贯穿对有限理性视角下的体验设计理论与方法进行形而下层面的设计案例解析,围绕产品设计、公共图书馆设计和互动装置设计具体展开理论论述。笔者十多年来在产品设计、品牌形象设计和艺术创作实践过程中的真切体会和心得成为本文研究成果的重要基础;并将本研究的体验设计思维、策略和新范式应用到了设计创新和设计教学中,验证了理论与方法的有效性和实用性。综上所述,基于有限理性视角的体验设计可以深入到体验设计实践的本真状态。由于体验者的“有限理性”、“多样性”、“差异性”和体验情形的“不确定性”、“开放性”、“动态性”,体验设计思维不是固定的“体验蓝图”,而是拓展体验行为的“可变性模式”。在实际设计过程中,体验设计是在充分考虑到体验者的理性与非理性体验状态,而在特定时空情境和文化语境脉络中实现问题解决的动态连续过程。设计师和品牌(组织)为体验者提供的体验设计规划应预留出一定的开放性空间,在充分考虑体验者在体验中具体的“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”情形的基础上,让体验者能够根据其体验动机和体验能力采取动态的、灵活的行动,创造性地构建个性化的幸福体验故事,在独立或共生关系中获得幸福体验赋能。本文从有限理性的视角进行体验设计维度及其关系的细分,为体验设计理论研究提供一种新的视角、设计方法与思路。期待本文能为创造拥有幸福感的体验设计提供有益的启示。
彭娇子[9](2020)在《故事教学法在小学英语中的应用研究》文中进行了进一步梳理在小学英语教学中,由于知识本位的倾向,英语课堂往往缺乏应有的生活性与趣味性,相应的,学生很难对英语知识进行灵活运用。孩子喜欢听故事,因此,利用故事教学法进行教学可以提高学生的学习兴趣,增强课堂活力。但笔者在故事教学法被运用的课堂中发现了教学形式化、忽视构建适合儿童的情境使学生难以融入故事情境等问题,为改善这些问题,笔者对于故事教学法进行了实践路径的探索。本研究的核心目的在于:通过观察与访谈等方法发现故事教学法在小学英语课堂应用中出现的一些问题,分析问题产生的原因并探索完善故事教学法的实践路径,之后对于实践路径进行了课堂实践,并提出了一些相应的建议能让教师能够更好在课堂中的运用故事教学法。本论文首先通过对课堂的观察以及对教师与学生的访谈分析发现了故事教学法运用于小学英语课堂时会存在的一些普遍的困境,如教师忽视构建情境、忽视贴近儿童生活、故事教学法缺乏完整清晰的教学模式等。基于故事教学法在小学英语教学应用中出现的问题以及原因,笔者提出了构建适合儿童的情境的故事教学法的实践路径,即分为明晰目的,创编故事,构建情境,拓展活动四步。其中在创编故事中提出选择符合儿童认知的故事,在构建情境中提出用实物、多媒体、活动、及时评价等促使学生融入情境。最后,以《What colour is this balloon?》第一课时为例进行相应的教学设计以及实践。笔者通过对实践的观察与分析发现教学仍然存在着课堂中会忽视部分学生、课堂时间把控不足等问题,笔者进行了反思并提出了一些相应建议与经验以促进故事教学法在小学英语课堂中更好的应用。
李颖[10](2020)在《叙事学视角下的戏曲文化主题公园规划设计研究》文中进行了进一步梳理在我国传统文化复兴的时代背景下,戏曲文化类主题公园作为各地传统文化的空间载体,将成为各地大力兴建、发展的一类重要文娱场所。过去一段时期内有关戏曲文化主题公园的研究已经取得丰硕成果,但多是从旅游规划视角领域的研究,基于戏曲文化主题的叙事逻辑架构与主题公园空间逻辑关系的研究泛善可陈,对从文化内核到主题公园规划设计的完整设计策略与方法的研究更是较为稀缺。本研究基于这类主题公园存在的问题和研究现状,通过系统研究以弥补这一研究领域的空白,拓展这类主题公园规划设计的研究思路。本文从叙事学理论的研究视角,探讨戏曲文化主题公园的规划设计与叙事学表达的关系。不同于戏曲与叙事文学借助文字来表达,主题公园是通过实体景观与空间关系使人们认识事物的,但两者都具有结构逻辑一致性,意象传达同一性与意境表现互通性的共同特征。基于以上理论分析,结合实际案例的调研、梳理与归纳,本文提出了戏曲文化主题公园规划设计的叙事策略与方法。这一研究从戏曲文化主题公园与叙事学关系分析出两者之间的逻辑结构、意象传达、意境表现三方面之间的紧密关系,为这类主题公园规划设计的叙事策略与手法奠定基础。在此基础上,本文对这类主题公园规划设计的叙事策略与方法进行梳理、归纳,提出戏曲文化主题公园规划设计的四个叙事策略(以历史遗迹为依托形成特色鲜明的叙事主题、以戏曲故事为线索打造动静结合的沉浸式体验、以地域文化为准绳表达叙事学背后的历史意境、以产业文化为提升保持主题公园发展的持续动力)。在叙事方法层面,本文按照规划设计步骤,分别从设计要素提取、设计布局分析、叙事手法凝练三个层面进行研究,得出条目清晰的、逻辑有序的戏曲文化主题公园的规划设计叙事方法。通过以上研究,本文希望抛砖引玉,为我国戏曲文化主题公园的设计策略与方法提供更为多元地研究视角,使得这类主题公园规划设计研究思路得以拓展,为在我国传统文化复兴的时代背景下,规划和建设好这类主题公园贡献绵薄之力。
二、体验设计与故事主题(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、体验设计与故事主题(论文提纲范文)
(2)高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 从设计为人到设计育人——通识设计课程研究 |
一、背景:设计育人 |
(一)在人人设计的时代:数字时代的技术、设计与人 |
(二)学科之显隐:包豪斯百周年纪念中缺席的设计通识 |
(三)设计亦育人:当代高校美育发展视野下的通识设计教育 |
二、概念:何谓设计通识 |
(一)“高校”:高等教育层面 |
(二)“通识”:面向通识教育和“通识”中西比较差异 |
(三)设计——以设计学科为内容载体的课程 |
(四)设计通识与设计美育 |
(五)通识与“专业通识” |
三、综述:研究史与问题 |
(一)文献综述:从知识、理论、思维到课程实践 |
(二)总体特征与突出问题 |
四、研究内容与方法 |
(一)目的:从“概念”到“形式” |
(二)内容框架:“为什么—有什么—是什么—教什么—怎么教” |
(三)方法:从解决问题到基于“概念设计”的研究 |
五、研究意义与目标 |
(一)意义:育人与学科的不可分性 |
(二)目标:学术材料、理论建构、研究方法 |
第一章 为什么:历史语境与当代使命 |
第一节 设计成为通识——学科发展中的历史渊源 |
一、设计通识与 19 世纪欧美大学艺术学科初创—诺顿美术课程中的设计教育 |
二、设计通识与 20 世纪初期专业设计教育变革—早期包豪斯教育中的通识渊源及美国新包豪斯的通识设计思想 |
三、设计通识作为战后设计研究的目的与结果—欧洲“设计思维”研究与“设计”成为英国中小学国家课程 |
四、设计通识成为当代设计学科拓展动力——当代斯坦福设计思维引发的设计学科变革 |
五、我国传统设计教育史“专业”与“通识”关系——传统造物中工匠职业教育与文人艺术的交互 |
第二节 设计作为美育——新时代高校美育的形式 |
一、我国传统美育思想与设计美育的表现形式 |
二、近现代我国高校“美育”理解变迁与设计美育特点 |
三、当代我国高校“美育”发展历史机遇与困局并存 |
四、设计教育成为当代高校美育载体的优点 |
五、“设计美育”的当代中外美学理论基础 |
第二章 有什么:发展现状与比较思考 |
第一节 贯通或是悬置?——中小学设计课程标准比较 |
一、设计引领艺术、技术:英国国家课程中的设计课程 |
二、设计作为视觉艺术素养:美国国家艺术标准 |
三、我国中小学设计教育的“标准悬置”与“裂隙修复” |
第二节 从基础到前瞻——高校通识设计课程比较 |
一、美国大学通识教育演化与课程制度形成 |
二、美国大学通识课程中的设计课程 |
三、美国通识设计课程的主要类型与学科内容-功能特征 |
四、高校通识设计课程:从“专业科普”迈向“育人联结与学科前瞻” |
第三章 是什么:研究核心——概念、内容、课题方法 |
第一节 课程概念思考 |
一、概念回溯:“设计通识”与“设计美育”内外两种视野 |
二、内涵思考:比较视野下的课程内涵特征解析 |
第二节 课程内容辨析 |
一、学科内外:今天“设计”概念何为? |
二、育人对接:从核心素养视野到设计通识的核心素养 |
三、设计实践/实验:“通过设计实践进行的教育” |
第三节 课题设计价值 |
一、通识设计课程教学设计的特殊性 |
二、过去教训:教学自身缺乏“设计” |
三、课题设计:使教学与课程成为一种“艺术”的核心 |
第四章 教什么:课程内容建构理论 |
第一节 课程学视野:课程内容建构的学理基础 |
一、当代课程理论中的课程内容 |
二、通识设计课程内容建构的理论框架 |
第二节 通识与美育视野:通识设计课程内容的三层次理论 |
一、通识与美育的目标指向与层次性 |
二、通识设计课程内容三层次理论 |
第三节 学科视野:课程内容的知识与能力形态 |
一、通识设计课程内容的知识形态:学科“破界”与“跨界” |
二、通识设计课程内容的核心能力:设计思维中的“形式思维” |
第四节 设计通识的核心能力——设计形式生成思维的培养 |
一、从设计形式4 属性看设计形式生成思维的基本类型 |
二、基于知觉-媒介-抽象的设计形式生成思维 |
三、基于意义-符号-叙事思维的设计形式生成 |
四、基于技术-结构-系统思维的设计形式生成 |
五、基于观念-重构-生成思维的设计形式生成 |
第五章 怎么教:课题设计方法研究 |
第一节 课题的本质与设计方法研究——作为教学设计的“形式生成” |
一、课题的本质及其设计方法:作为教学设计的“形式生成” |
二、设计通识典型课题分析 |
三、通识设计课题设计方法:差异与应对策略 |
第二节 微观:设计形式生成思维 4 种类型的课题设计研究 |
一、基于“知觉-媒介-抽象”思维的通识设计课题研究 |
二、基于“意义-符号-叙事”思维的通识设计课题研究 |
三、基于“技术-结构-系统”思维的通识设计课题研究 |
四、基于“观念-重构-生成”思维的通识设计课题 |
第三节 中观:通识设计内容3 层次的课题设计研究 |
一、“设计语言”的课题设计方法研究 |
二、“设计返身”的课题设计研究 |
三、“设计自由”的课题设计——在设计中自由 |
第四节 课题设计方法总结与作为教学设计形式的展望 |
一、微观和中观层面的课题设计方法总结 |
二、宏观、抽象层面的课题设计方法展望 |
结论 “造物亦育人”——面向未来的高校通识设计课程 |
一、异化与回应:设计作为一种通识性人文实践 |
二、通识设计课程内容的再思考 ——设计学科核心素养与设计思维中的形式思维 |
三、课题设计作为育人体验设计和课程推广关键 |
附录一:本文专业案例分析与通识课题设计目录 |
附录二 西南交通大学通识课《设计美育Ⅰ:从艺术到设计》课程教学(2020-2021 秋季学期) |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(3)讲好内蒙古故事:叙事学视角下的草原文创产品设计(论文提纲范文)
中?摘要 |
abstract |
引言 |
(一)研究背景 |
(二)研究的目的与意义 |
(三)国内外研究现状 |
(四)研究方法 |
(五)研究内容与研究框架 |
(六)创新点 |
一、基础理论概述 |
(一)叙事学理论概述 |
(二)叙事性设计理论概述 |
(三)叙事学与叙事性设计的要素分析 |
1.产品:语义的呈现与意义的交流 |
2.人:叙事的主体表达者与客体接受者 |
3.环境:场景式的逻辑关系与历时性的动态呈现 |
(四)叙事学与叙事性设计目标分析 |
本章小结 |
二、叙事理论与文创产品结合的现状与意义 |
(一)文创产品发展概况 |
(二)文创产品的叙事性设计特征 |
1.符号延伸——能指和所指的语义驱动 |
2.文化映射——以好物洞见文化的处世之道 |
3.故事情节——接受文学信息,讲好时代故事 |
(三)叙事性设计对文创产品的意义 |
1.符合用户的思维方式和认知习惯 |
2.丰富产品内涵,营造用户文化体验 |
3.增强品牌识别度,构建品牌的差异化特征 |
本章小结 |
三、文创产品叙事性设计的原则和方法 |
(一)文创产品的叙事性设计原则 |
1.逻辑性 |
2.创新性 |
3.灵活性 |
(二)文创产品与叙事性设计的构成要素 |
1.符号层面扮演能指的叙事话语 |
2.叙事的主观时间与客观时间的相对性 |
3.叙事故事核心的互通共鸣 |
4.叙述行为的逻辑递进 |
(三)文创产品的叙事性设计方法 |
1.借物表意的形象解说 |
2.单向投射到双向互动的意识关联 |
3.行为层面的功能引导 |
4.文化意象下的语境演绎 |
5.艺术哲学与生活美学的人文映射 |
本章小结 |
四、基于内蒙古地域文化的文创产品叙事性设计流程 |
(一)讲好内蒙古故事,共享草原文化 |
1.叙述者:参与身份转换,聚焦地域文化 |
2.受述者:由叙事主题漫溯文本内容,参与地域文化营造 |
3.叙事互动:助推地域文化知识平台的建设 |
(二)内蒙古地域文化的叙事主题提取 |
1.地域文化内容与分类 |
2.地域文化知识体系与叙事主题图谱 |
(三)文创产品叙事主题到设计语言的转换 |
1.叙事主题到文本内容的延伸 |
2.确定文创产品的表述层次 |
3.把握叙事情节的逻辑连贯性 |
(四)基于内蒙古地域文化的文创产品叙述设置 |
1.结合时代语境的载体选取 |
2.呈现表层物境解说的线型设置 |
3.明确社会互动与身份认同的环型设置 |
4.归纳中层情境演绎的矩阵设置 |
5.诠释深层意境体验的复合线型设置 |
本章小结 |
五、草原英雄小姐妹系列文创产品设计调查与设计实践 |
(一)前期调查工作 |
1.实践背景 |
2.现状调研 |
(1)现有产品的市场调查 |
(2)消费者画像的分析整合 |
(3)消费者画像构建 |
(二)设计构思 |
1.细分文化类型,挖掘叙事主题 |
2.提炼并分析叙事主题 |
3.选择叙事载体,设置故事情节 |
(三)设计发展及方案的产出 |
1.人物角色的形象设计 |
2.物的置换设计 |
3.环境的整体渲染 |
4.设计方案展示 |
本章小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文与研究成果 |
(4)基于叙事理论的二十四节气IP文创产品设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与问题提出 |
1.1.1 新文创的兴起与发展 |
1.1.2 叙事在体验设计中的应用 |
1.1.3 二十四节气IP的可拓展性 |
1.1.4 传统文化IP的叙事潜力 |
1.2 研究内容 |
1.3 研究目的和意义 |
1.4 研究创新 |
1.5 研究方法及框架 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究框架 |
第二章 叙事设计与二十四节气的文献综述 |
2.1 叙事及设计应用 |
2.1.1 叙事学及叙事方法 |
2.1.2 叙事设计 |
2.1.3 叙事和设计的共同特征 |
2.2 二十四节气历法相关研究现状 |
2.2.1 二十四节气的起源 |
2.2.2 二十四节气的特点及含义 |
2.2.3 国内外研究现状 |
2.3 日历文创 |
2.3.1 当代日历功能研究 |
2.3.2 市场日历特点研究 |
2.3.3 日历的叙事功能研究 |
2.4 本章小结 |
第三章 产品与体验设计中的叙事因素分析 |
3.1 叙事的情感作用 |
3.1.1 产品与体验设计中的情感因素 |
3.2 产品与体验设计中的剧作法和故事架构 |
3.2.1 定义产品的生命周期 |
3.2.2 剧作法在产品与体验设计中的应用 |
3.2.3 三段式行动结构的变体 |
3.2.4 文创产品与体验设计的叙事可视化 |
3.2.5 故事形态 |
3.3 叙事方法在文创产品设计中的应用 |
3.3.1 叙事的主题设置与文创产品 |
3.3.2 叙事的情节发展与文创产品 |
3.3.3 叙事的修辞隐喻与文创产品 |
3.4 叙事设计对文创产品设计的价值 |
3.4.1 有利于文创产品品牌的构建 |
3.4.2 增强文创产品的意义体验 |
3.4.3 增强文创产品的情感体验 |
3.5 本章小结 |
第四章 面向文化认同的叙事体验设计策略 |
4.1 消费者文化认同与文化叙事创新 |
4.1.1 消费者文化认同 |
4.1.2 文化叙事创新 |
4.2 消费者文化认同的建构及其作用 |
4.2.1 文化叙事对身份认同的意义 |
4.2.2 产品体验对身份认同的意义 |
4.3 文化认同三要素及分析方法 |
4.3.1 观念探析 |
4.3.2 文化解码 |
4.3.3 语言表述 |
4.4 文创产品叙事模式 |
4.4.1 单线叙事——工具体验 |
4.4.2 交互叙事——使用体验 |
4.4.3 跨媒介叙事——意义体验 |
4.5 文创产品开发策略 |
4.5.1 结合时代语境挖掘新的功能需求 |
4.5.2 Ip化内容创造引发消费者文化认同 |
4.5.3 跨媒介叙事丰富文创载体 |
4.6 本章小结 |
第五章 文化创意产品叙事设计实践 |
5.1 设计构思 |
5.1.1 “节气鸟”IP文创设计内容及目标 |
5.1.2 产品叙事建立 |
5.2 品牌形象设计 |
5.3“四时印历”产品设计 |
5.3.1 概念方案探索 |
5.4 移动端交互界面设计 |
5.4.1 日历App叙事体验与交互设计策略的关系 |
5.5 四时印历平面设计 |
5.6 本章小结 |
第六章 主要结论与展望 |
总结 |
研究不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 A:调研问卷 |
问卷目的 |
问卷内容 |
附录 C:图片与表格来源 |
附录 D:作者在校期间发表论文及实践项目 |
论文发表 |
实践项目 |
(5)历史事件纪念馆的空间叙事设计方式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 纪念性建筑走下神坛 |
1.1.2 “以人为本”理念在空间设计中得到重视 |
1.1.3 叙事文本的研究是信息高效传达的基础 |
1.1.4 接受美学的提出与兴起 |
1.1.5 空间理论的发展 |
1.1.6 历史的启迪和教训是全人类共同的精神财富 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.3 概念界定 |
1.3.1 历史事件纪念馆 |
1.3.2 空间叙事 |
1.4 基础理论 |
1.5 研究方法 |
1.6 研究的创新点 |
1.7 研究框架 |
第二章 历史事件纪念馆相关叙事设计研究综述 |
2.1 空间叙事设计研究综述 |
2.1.1 建筑空间叙事设计研究 |
2.1.2 博物馆及纪念馆空间叙事设计研究 |
2.2 展览叙事设计研究综述 |
2.2.1 博物馆展览叙事设计研究 |
2.2.2 纪念馆展览叙事设计研究 |
2.2.3 其他展览叙事设计研究 |
2.3 历史事件纪念馆叙事设计研究综述 |
2.3.1 历史事件纪念馆分类与特征 |
2.3.2 历史事件纪念馆的叙事变迁 |
2.3.3 历史事件纪念馆的叙事设计研究 |
2.3.4 历史事件纪念馆叙事现状及挑战 |
2.4 本章小结 |
第三章 历史事件纪念馆的单线性叙事 |
3.1 单线性叙事的设计方式 |
3.1.1 文本的组合 |
3.1.2 空间的组合 |
3.1.3 修辞的组合 |
3.2 单线性叙事的逻辑框架 |
3.2.1 时间维度的逻辑框架 |
3.2.2 空间维度的逻辑框架 |
3.2.3 体验维度的逻辑框架 |
3.3 单线性叙事的历史事件纪念馆 |
3.3.1 适用类型 |
3.3.2 叙事语境 |
3.3.3 特征总结 |
3.4 本章小结 |
第四章 历史事件纪念馆的网络性叙事 |
4.1 网络性叙事的设计方式 |
4.1.1 文本的嵌合 |
4.1.2 空间的嵌合 |
4.1.3 修辞的嵌合 |
4.2 网络性叙事的逻辑框架 |
4.2.1 时间维度的逻辑框架 |
4.2.2 空间维度的逻辑框架 |
4.2.3 体验维度的逻辑框架 |
4.3 适用网络性叙事的历史事件纪念馆 |
4.3.1 适用类型 |
4.3.2 叙事语境 |
4.3.3 特征总结 |
4.4 本章小结 |
第五章 历史事件纪念馆的非线性叙事 |
5.1 非线性叙事的设计方式 |
5.1.1 文本的流动 |
5.1.2 空间的流动 |
5.1.3 修辞的流动 |
5.2 非线性叙事的逻辑框架 |
5.2.1 时间维度的逻辑框架 |
5.2.2 空间维度的逻辑框架 |
5.2.3 体验维度的逻辑框架 |
5.3 非线性叙事的历史事件纪念馆 |
5.3.1 适用类型 |
5.3.2 叙事语境 |
5.3.3 特征总结 |
5.4 本章小结 |
第六章 当代历史事件纪念馆的多维度空间叙事设计方式研究 |
6.1 不同叙事类型的对比分析 |
6.1.1 叙事文本的对比分析 |
6.1.2 叙事空间的对比分析 |
6.1.3 叙事体验的对比分析 |
6.2 当代历史事件纪念馆的多维度空间叙事设计原则 |
6.2.1 叙事文本的设计原则 |
6.2.2 叙事空间的设计原则 |
6.2.3 叙事体验的设计原则 |
6.3 当代历史事件纪念馆的多维度空间叙事设计方法 |
6.3.1 叙事文本的复合 |
6.3.2 叙事空间的多维 |
6.3.3 叙事体验的流动 |
6.4 本章小结 |
主要结论与展望 |
主要结论 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
(6)基于VR技术的孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 孙温《红楼梦》绢本画的传播及影响 |
1.1.2 传统画作数字化的现状与趋势 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 相关文献情况 |
1.2.2 代表性研究成果 |
1.2.3 相关应用案例 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究目的和意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 论文研究框架 |
第二章 孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计可行性与价值分析 |
2.1 内容特点分析 |
2.1.1 形象与风格 |
2.1.2 场景与空间 |
2.2 数字化设计的技术可行性 |
2.2.1 平台运行原理 |
2.2.2 技术应用分析 |
2.2.3 环境搭建分析 |
2.3 孙温《红楼梦》数字化设计应用价值分析 |
2.3.1 古典文学的推广价值 |
2.3.2 文化的传承价值 |
2.3.3 数字化体验价值 |
第三章 孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计原则 |
3.1 用户需求分析与信息构建 |
3.1.1 用户定量研究 |
3.1.2 用户定性研究 |
3.1.3 用户需求与体验层次构建 |
3.1.4 信息构建 |
3.2 故事再现原则 |
3.2.1 强化画面元素的写实特点 |
3.2.2 故事情境的叙事性表达 |
3.2.3 交互手段辅助故事再现 |
3.3 “画中画”构建原则 |
3.3.1 框式元素运用传达特写目的 |
3.3.2 绘本的分镜头构图意识传达 |
3.3.3 “一体多面”的叙事展现 |
3.4 多维度互动体验原则 |
3.4.1 平面维度体验强调界面的引导性与说明性 |
3.4.2 立体维度信息强调系统空间沉浸性与代入感 |
3.4.3 交互操作带来体验感与趣味性 |
3.5 文化跨媒介一致原则 |
3.5.1 不同媒介下关联文化共性 |
3.5.2 文化内容适应媒介个性 |
3.5.3 遴选内容具备跨媒介优势 |
第四章 孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计策略 |
4.1 故事内容多形态呈现策略 |
4.1.1 对平面图像进行立体转译 |
4.1.2 分层次解构场景呈现立体视觉空间 |
4.1.3 对人物特征进行动态描摹 |
4.2 场景交互叙事策略 |
4.2.1 多主题并置 |
4.2.2 同情境多视角特写 |
4.2.3 同界面多选择切换 |
4.3 虚拟现实下交互性展示策略 |
4.3.1 利用系统层级设计引导交互流程 |
4.3.2 利用界面功能设计实现内容展示 |
4.3.3 利用交互手段完善互动体验 |
4.4 跨媒介文化转译策略 |
4.4.1 文化符号提取与视觉呈现 |
4.4.2 媒介传播与文化内容平衡 |
4.4.3 视觉元素创意延展 |
第五章 孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计实践 |
5.1 实现环境配置 |
5.2 虚拟系统内容数字化及界面UI设计实现 |
5.2.1 内容实现方案 |
5.2.2 故事画面与典型人物动态化设计 |
5.2.3 界面视觉设计与UI设计实现效果呈现 |
5.3 功能要素在交互系统中的实现 |
5.3.1 虚拟场景搭建与导入 |
5.3.2 交互功能实现效果 |
5.4 建筑漫游功能实现 |
5.4.1 对平面图像进行立体构建 |
5.4.2 碰撞检测设置及功能实现 |
5.5 设计总结与反思 |
第六章 总结与展望 |
6.1 主要结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一:问卷调查与用户访谈 |
附录二:作者攻读硕士期间发表论文 |
(7)用户体验设计中的故事化思维理论与方法研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 课题研究背景 |
1.1.1 用户体验设计的兴起及广泛应用 |
1.1.2 故事化思维为设计提供新的方向 |
1.2 课题研究现状 |
1.2.1 故事与故事化思维的相关研究 |
1.2.2 故事化思维在设计中的研究现状 |
1.2.3 归纳总结 |
1.3 研究目的与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容及方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 创新点 |
2 故事和用户体验设计的相关理论 |
2.1 故事的相关概念 |
2.1.1 故事与叙事 |
2.1.2 叙事学及其发展 |
2.1.3 叙事研究的应用领域 |
2.1.4 叙事性设计的相关研究 |
2.2 用户体验设计的概述 |
2.3 用户体验设计与故事的关系 |
2.3.1 用户体验设计中的故事分类 |
2.3.2 故事在用户体验设计中的作用 |
3 用户体验设计中故事化思维的方法研究 |
3.1 故事化思维与设计思维的结合 |
3.1.1 设计思维的概念 |
3.1.2 基于双钻模型的故事化思维与设计思维 |
3.1.3 故事化思维在用户体验设计流程中的核心价值 |
3.2 用户体验设计中故事化思维的设计原则 |
3.2.1 流程性原则 |
3.2.2 可视化原则 |
3.2.3 社会化原则 |
3.2.4 反思性原则 |
3.3 用户体验设计中故事化思维的应用方法 |
4 故事化思维在用户体验设计中的应用 |
4.1 用户体验设计中的收集故事与选择故事 |
4.1.1 实地调研与分析 |
4.1.2 目标用户调研与分析 |
4.1.3 用户故事分析与整合 |
4.2 故事在设计过程中的进化 |
4.2.1 头脑风暴激发创意 |
4.2.2 从头脑风暴到设计概念 |
4.3 用故事化思维进行设计评估 |
4.3.1 可用性测试任务 |
4.3.2 在可用性测试中收集故事 |
4.4 分享故事 |
5 用户体验设计中运用故事化思维的启示与构想 |
5.1 故事化思维在设计过程中的启示 |
5.1.1 提升故事表现的清晰性 |
5.1.2 加强故事的真实沉浸感 |
5.2 设计构想 |
6 结论 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(8)基于有限理性视角的体验设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 课题研究的背景 |
第二节 课题研究的对象、目的和意义 |
一、课题研究的对象 |
二、课题研究的目的 |
三、课题研究的意义 |
第三节 国外研究现状 |
第四节 国内研究现状 |
第五节 文献综述 |
一、从用户体验设计到体验设计研究 |
二、多样性的研究方法和工具 |
三、关注人的身心体验 |
四、跨学科研究的特征 |
第六节 课题研究的内容 |
第七节 课题研究的方法 |
第八节 课题研究的创新点 |
第一章 有限理性及体验设计理论 |
第一节 体验经济背景下的设计现状 |
第二节 体验概念解析 |
一、西方视角下的纯粹体验 |
二、东方视角下的体验哲学 |
三、设计语境下的体验属性 |
第三节 关于有限理性 |
一、解读有限理性理论 |
二、解读理性与非理性 |
三、解读有限理性行为人 |
第四节 有限理性与体验关系 |
一、有限理性的体验者 |
二、传情达意的体验媒介 |
三、体验者与体验媒介之间的动态关系 |
本章小结 |
第二章 有限理性视角下的幸福体验设计模式 |
第一节 有限理性视角下的幸福体验愿景 |
第二节 解构有限理性行为人的幸福体验 |
一、幸福的多元性特征分析 |
二、解构幸福秘诀:HYGGE |
三、解读幸福“五元论”模型:PERMA |
第三节 重构有限理性视角下的幸福体验设计模式 |
一、直观幸福体验现象 |
二、五步循环幸福体验设计模式 |
三、“莫比乌斯环”型关系 |
四、体验感受器与体验通道 |
五、“模式—通道”关联模型解析 |
第四节 五维幸福体验与案例分析 |
一、五维幸福体验解析 |
二、五维幸福体验案例解析 |
本章小结 |
第三章 有限理性视角下的体验设计赋能策略 |
第一节 幸福体验设计驱动下的赋能策略 |
一、应对不确定性的幸福体验设计赋能策略 |
二、以Oodi图书馆为例谈幸福体验设计赋能策略 |
三、A-T-A-C-S幸福体验设计赋能策略 |
第二节 秉承差异化体验设计赋能策略 |
一、聚焦有限理性的体验设计赋能对象 |
二、基于同一性的类体验设计赋能 |
三、基于差异性的群体体验设计赋能 |
四、基于叙事性的个体体验设计赋能 |
第三节 体验设计赋能策略的特性 |
一、多维体验的协同性 |
二、跨渠道体验的相关性 |
三、身心体验的平衡性 |
本章小结 |
第四章 有限理性视角下的体验设计创新方法 |
第一节 创造情境化的幸福体验故事 |
一、幸福体验故事的构成要素 |
二、幸福体验故事的动态情境 |
第二节 情境化幸福体验创新设计 |
一、“悬置—隐喻”幸福体验创新设计方法 |
二、情境化幸福体验创新设计路径 |
三、情境化幸福体验创新设计案例解析 |
第三节 “动机+能力+赋能”体验设计新范式 |
一、福格行为模型的启示 |
二、“动机+能力+赋能”体验设计新范式解读 |
三、幸福体验赋能的驱动力 |
四、增强体验能力的幸福体验设计赋能 |
本章小结 |
第五章 有限理性视角下的体验设计实践 |
第一节 有限理性视角下体验设计实践原则 |
一、聚焦于关键体验维度的创新性 |
二、维持感知体验与认知体验的平衡性 |
三、避免感知体验与认知体验的矛盾性 |
四、塑造感知体验与认知体验协同性 |
五、基于体验信息的预期和评价 |
第二节 有限理性视角下体验设计案例解析 |
一、从感知体验到认知体验的创新设计实践 |
二、提供“满意解”的差异化体验设计实践 |
第三节 感知信息与认知信息相适应的品牌LOGO设计实践 |
一、优视佳品牌形象设计案例 |
二、宁波大学图书馆与信息中心LOGO设计案例 |
三、宁波大学机械工程与力学学院LOGO设计案例 |
第四节 “形式追随体验”的产品设计实践 |
一、电动洗眼器体验设计案例 |
二、眼保健操仪体验设计案例 |
本章小结 |
主要结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 Ⅰ:作者在攻读博士学位期间发表的成果 |
附录 Ⅱ:热敷眼保健操仪对小学生视力干预的效果报告 |
(9)故事教学法在小学英语中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 问题的提出 |
一、小学英语教学丧失趣味性 |
二、故事教学法应用忽视构建适合儿童的情境 |
第二节 核心概念界定 |
一、故事 |
二、故事教学法 |
三、情境教学法 |
第三节 研究意义 |
一、理论意义 |
二、实践意义 |
第四节 文献综述 |
一、小学英语教学的现状与困境 |
二、故事教学法应用的现状 |
三、故事教学法在小学英语中应用的现状 |
第五节 研究思路与研究方法 |
一、研究对象 |
二、研究思路 |
三、研究方法 |
第一章 故事教学法在小学英语中运用的基本原理 |
第一节 故事教学法在小学英语中运用的基本理论 |
一、建构主义学习理论 |
二、人本主义学习理论 |
三、教育即生活 |
第二节 故事教学法在小学英语中的适切性 |
一、故事教学法在小学英语中的可行性 |
二、故事教学法在小学英语中的必要性 |
三、小学英语教学中故事教学法于学生的价值 |
第三节 故事教学法在小学英语中运用的基本原则 |
一、以兴趣为导向 |
二、以体验为中心 |
三、在情境中展开 |
第二章 小学英语课堂中应用故事教学法的现状与问题 |
第一节 小学英语课堂中应用故事教学法的现状调查 |
一、访谈目的 |
二、访谈对象 |
三、访谈情况分析 |
第二节 小学英语课堂中应用故事教学法存在的问题 |
一、忽视构建情境 |
二、忽视贴近儿童生活 |
三、缺乏完整清晰的教学模式 |
第三章 故事教学法在小学英语教学中的运用设计 |
第一节 明晰目的 |
一、明晰教育目的 |
二、分析教学目标 |
第二节 创编故事 |
一、分析学生,设计活动环节 |
二、选择故事,符合学生认知 |
第三节 构建情境 |
一、应用实物展现情境 |
二、应用多媒体感受情境 |
三、应用多种活动融入情境 |
四、给予及时评价让学生享受情境 |
第四节 拓展活动 |
一、其它学科的融合 |
二、课后作业的设计 |
三、学生表演并评价故事 |
第四章 故事教学法在小学英语教学中的实践与反思 |
第一节 实践过程 |
一、确立What colour is this balloon?第一课时的教学设计 |
二、What colour is this balloon?一课的教学记录 |
第二节 实践成效与问题 |
一、故事教学法实践的基本成效 |
二、故事教学法实践中的问题 |
第三节 故事教学法在小学英语教学实践中的经验与反思 |
一、故事教学法在小学英语实践中的经验 |
二、故事教学法在小学英语实践中的反思 |
结语 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
(10)叙事学视角下的戏曲文化主题公园规划设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的、意义 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究对象所属主题公园类型 |
1.5 国内外研究现状 |
1.5.1 国外研究现状 |
1.5.2 国内研究现状 |
1.6 研究框架 |
第2章 主题公园综述 |
2.1 起源与发展 |
2.2 主题公园(Theme Park)概念 |
2.3 类型 |
2.4 小结 |
第3章 戏曲文学与戏曲文化主题公园中的叙事性 |
3.1 叙事学概念及理论 |
3.1.1 概念 |
3.1.2 主要内容 |
3.1.3 叙事学的空间设计应用 |
3.2 我国古代戏曲文学的叙事性 |
3.3 戏曲文化主题公园的叙事性 |
3.3.1 叙事结构逻辑需求 |
3.3.2 叙事意象传达需求 |
3.3.3 叙事意境表现需求 |
3.3.4 叙事接受者需求 |
3.4 小结 |
第4章 戏曲文化主题公园叙事表达案例分析 |
4.1 《寒窑》文化主题公园 |
4.1.1 戏曲典故 |
4.1.2 主题公园介绍 |
4.1.3 主题公园叙事学视角解析 |
4.1.4 主题公园设计特色总结 |
4.2 《梁祝》文化主题公园 |
4.2.1 戏曲典故 |
4.2.2 主题公园介绍 |
4.2.3 主题公园叙事学视角解析 |
4.2.4 主题公园设计特色总结 |
4.3 《董永》文化主题公园 |
4.3.1 戏曲典故 |
4.3.2 主题公园介绍 |
4.3.3 主题公园叙事学视角解析 |
4.3.4 主题公园设计特色总结 |
4.4 小结 |
第5章 戏曲文化主题公园规划设计的叙事策略与手法 |
5.1 戏曲文化主题公园与叙事学的关系 |
5.1.1 逻辑结构一致性 |
5.1.2 意象传达同一性 |
5.1.3 意境表现互通性 |
5.2 戏曲文化主题公园的叙事策略 |
5.2.1 以历史遗迹为依托形成特色鲜明的叙事主题 |
5.2.2 以戏曲故事为线索打造动静结合的沉浸式体验 |
5.2.3 以地域文化为准绳表达叙事学背后的历史意境 |
5.2.4 以产业文化为提升保持主题公园发展的持续动力 |
5.3 戏曲文化主题公园规划设计的叙事方法 |
5.3.1 设计要素提取 |
5.3.2 设计布局分析 |
5.3.3 叙事方法凝练 |
5.3.4 设计手法归纳 |
5.4 小结 |
第6章 叙事学视角下《牡丹亭》戏曲文化主题公园规划设计 |
6.1 《牡丹亭》戏曲文化主题公园设计要素发掘 |
6.1.1 自然要素提取 |
6.1.2 人文要素概括 |
6.1.3 传统城市、建筑与景观要素概括 |
6.2 《牡丹亭》戏曲文学与主题公园的叙事关系分析 |
6.2.1 逻辑结构一致性分析 |
6.2.2 意象传达同一性分析 |
6.2.3 意境表现互通性分析 |
6.3 《牡丹亭》戏曲文化主题公园规划设计与分析 |
6.3.1 《牡丹亭》戏曲文化主题公园园区结构 |
6.3.2 《牡丹亭》戏曲文化主题公园景观设计 |
6.3.3 《牡丹亭》戏曲文化主题公园与城市的衔接 |
6.4 小结 |
第7章 结论 |
7.1 结论 |
7.2 创新与不足 |
参考文献 |
附录 |
发表论文和参加科研情况说明 |
致谢 |
四、体验设计与故事主题(论文参考文献)
- [1]交互叙事视角下数字化夜游的沉浸式体验设计策略研究 ——以Moment Factory“lumina”为例[D]. 柴彦宇. 江南大学, 2021
- [2]高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法[D]. 曹勇. 南京艺术学院, 2021(12)
- [3]讲好内蒙古故事:叙事学视角下的草原文创产品设计[D]. 王乃琦. 内蒙古师范大学, 2021(08)
- [4]基于叙事理论的二十四节气IP文创产品设计[D]. 钱佳伟. 江南大学, 2021(01)
- [5]历史事件纪念馆的空间叙事设计方式研究[D]. 陈思宇. 江南大学, 2021(01)
- [6]基于VR技术的孙温《红楼梦》绢本画的数字化设计[D]. 陈笑寒. 江南大学, 2021(01)
- [7]用户体验设计中的故事化思维理论与方法研究[D]. 谢哲瑾. 北京印刷学院, 2021(09)
- [8]基于有限理性视角的体验设计研究[D]. 杨丽丽. 江南大学, 2020(04)
- [9]故事教学法在小学英语中的应用研究[D]. 彭娇子. 湖南师范大学, 2020(01)
- [10]叙事学视角下的戏曲文化主题公园规划设计研究[D]. 李颖. 天津大学, 2020(02)