一、基于VP的虚拟实验室原型设计与实现(论文文献综述)
吴一迪[1](2019)在《电脑游戏及其设计的哲学研究》文中认为电脑游戏正日益成为人们重要的休闲娱乐方式,然而在此过程中它也暴露出一些问题和困境,诸如对游戏暴力行为的鼓励、对玩家身心健康和社交能力的损害。本文力图从哲学上探究如何设计一款功能完善的电脑游戏,以应对这些挑战。但是,当前电脑游戏及其设计的哲学研究存在基本概念不一致、理论框架不完备、学科范式不成熟等问题。基于以往的理论成果,本文通过厘清和建构电脑游戏及其设计的有关概念和研究框架,旨在帮助电脑游戏哲学研究尽快完善其学科范式。通过研究电脑游戏及其设计的基本概念可知:电脑游戏的四元架构模型(技术—规则—游玩—文化)不仅是电脑游戏及其设计的结构和分类依据,也是对它们进行哲学研究的理论框架。同时,电脑游戏的哲学意义在于它揭示出玩家“在游戏世界中存在”的生存状况;只有在介入游戏世界后,玩家才能在四大类游戏设计所分别实现的主要功能之帮助下实践多种游戏活动,并最终过上“美好生活”。由于该哲学意义预设了玩家已经介入游戏世界的状况(这意味着游戏设计所实现的功能只有对处于该状况的玩家起效),因此本文将先探究玩家是如何介入游戏世界的;再分别以四个子架构为切入点,选取合适的哲学理论,从哲学上考察这四类游戏设计是如何利用计算机技术有侧重地实现各自的功能并最终实现上述哲学意义的。首先,分析玩家“在游戏世界中存在”的生存状况以及玩家是如何介入游戏世界的问题,这是电脑游戏各种功能起效的前提。运用知觉现象学,从具身和交互性是充要条件、“身体图示”的意向性投射是动力、沉浸和临场感是结果四个方面围绕“信息技术身体”对上述问题进行解释,重点解读了为何VR游戏与传统电脑游戏会有如此大的差异。然后,在“技术”架构下,重点研究如何设计电脑游戏技术而实现其道德功能。利用道德物化思想的“技术调节论”分析了电脑游戏的玩家—设备—游戏世界的复杂关系和重叠现象,并探究了电脑游戏对玩家体验、行为和参与世界方式的技术调节及其具体表现。再根据“技术的道德化”中的非人本主义论证逻辑,从三方面(意向性、自由和道德施动者)证明了电脑游戏及其设计的道德相关性。设计师应肩负起电脑游戏所无法承担的部分责任:“预测”、“评估”和“铭刻”。在“规则”架构下,重点研究如何设计电脑游戏规则与本质上是遵守规则行为的游戏活动,从而实现其娱乐功能。根据维特根斯坦的相关论述,提出了电脑游戏版本的遵守规则悖论。其成因是:由于计算机技术的介入,电脑游戏的操作/隐含规则对基本规则的表达使后者被隐藏了,导致玩家对基本规则进行多种因果解释,并据此做出不同的行为,悖论发生了。其规避方式是:模拟规则使操作/隐含规则的表征内容结构化,形成了虚构场景,从而帮助玩家遵守规则。通过引入该悖论,设计师增加了行为符合规则的不确定性及其所派生出来的趣味性,从而实现了游戏的娱乐功能。在“游玩”架构下,重点研究如何把电脑游戏世界设计成严肃游戏,以此实现除娱乐外的更多功能。严肃游戏的本质是通过仿真技术模拟出一个高度人工可控的虚拟实验室,利用游戏的娱乐功能吸引玩家自愿参与到实验中,在此过程中玩家被“传授”相关的知识和技能,最终通过“评分概念”和标准来判断是否实现了预期目标。基于信息与计算机伦理学的相关理论,从对三方面(“精确度标准”、“虚拟的真实体验”及其“TEP原则”)的反思来看,在这一建构过程中严肃游戏也是一间伦理的实验室。在“文化”架构下,重点研究如何设计电脑游戏文化而实现社交功能。首先对作为“文化文本”的电脑游戏进行了七种解读,它们“反映”出之前架构所论及内容和现象的文化涵义。玩家的“创造性玩法”形成了“文化阻力”,从而“重塑”了既存的文化观念和行为惯例。再根据社群主义诠释了游戏社群及其对成员玩家的影响,最终对游戏社群所组织起来的“电子竞技”及其“青年亚文化”现象与“局域网派对”及其社交功能进行了论述。最后,纵览上述四个子架构,对暴力电脑游戏这一社会热点及其道德困境进行综合应用研究。该道德困境指的是暴力电脑游戏很可能使参与其中的玩家在现实中也实践相应的暴力行为。根据米格尔·西卡特的模型,其形成机制是“程序梯度”上的玩家的“工具性玩法”(只遵守基本规则)与暴力内容的相遇及其后果(脱敏效应)。而基于“语义梯度”就可从三方面超越该困境:设计师的“伦理游戏设计”、玩家的“伦理游戏玩法”和监管部门的管理。此外,通过增加“技术梯度”揭示了该困境形成及其超越的更内在的基础条件与核心机制。通过对电脑游戏及其设计上述几方面的研究,本文就从哲学上解释了 一些由电脑游戏引起的现象和挑战,揭示了电脑游戏设计实现各个功能的原理和机制,解决了如何利用这些功能去应对这些挑战的难题。这些研究不仅有助于我们理解电脑游戏及其设计在创建美好生活中所扮演的角色,而且还能帮助这一学术领域尽快完善其学科范式。
张添翼[2](2019)在《深空探测数字终端与信号处理关键技术研究》文中认为在过去的几十年间,深空探测技术发展迅速,对太阳系内的行星天体探测取得了惊人的成果。地面深空探测站利用无线电跟踪测量技术,通过无线电链路实现对深空探测器的精确定轨和射电天文科学实验,是深空探测工程的关键技术之一。深空探测数字终端(Digital Back-end,DBE)系统和信号处理技术是深空探测无线电系统的重要组成,其性能直接决定深空探测系统的测量能力,具有重要的研究意义。本文针对深空探测DBE系统和信号处理技术展开了深入研究,重点研究了DBE系统设计、原子钟频率稳定度测量系统以及针对无线电跟踪测量技术的窄带参数估计处理和宽带干涉相关处理的算法与实现技术。本文首先讨论了深空探测应用对DBE系统的要求,简要介绍了设计所使用的硬件平台,针对深空探测应用设计了称为SEU-RSR-1G接收机的DBE系统。完成了包括GSps采样速率下的模数转换器(Analog to Digital Converter,ADC)接口、基于多相混频滤波结构的多通道GSps实时数字下变频(Digital Down Converter,DDC)单元和能够保证通道间严格同步的系统复位控制单元等算法与逻辑设计。SEU-RSR-1G接收机ADC采样频率为1.152 GHz,具有4路模拟中频输入通道、8路严格同步的基带通道和多种基带带宽和量化位数模式,支持宽窄带交替观测。实验室测试和实际深空探测器实验结果表明系统完全达到了设计要求。随后,本文研究了实时高精度深空探测窄带参数估计算法,提出了序贯解调频(Sequential De-chirp,Seq-De-chirp)算法,将下行窄带信号在短时近似为线性调频模型,通过基于实时频谱估计和DDC处理的自适应频率跟踪处理实现了信号检测与频率跟踪,降低了后续需要处理的数据量。序贯参数估计器通过解调频、加权频率差分处理和频谱细化(Spec-zooming)处理得到高精度的频率相位估计,有效地降低了调频率估计的运算量,且1秒积分时间下的频率估计精度优于5 mHz。文中使用“嫦娥3号”月球着陆器和“朱诺号”木星探测器的实测数据对算法进行了测试,频率估计误差分别为4.770mHz和81.610 mHz。在DBE系统和Seq-De-chirp算法研究的基础上,本文还设计了基于时频分析的高精度原子钟频率稳定度测量系统。该系统使用SEU-RSR-1G接收机实现了全数字式双混频结构,并在Seq-De-chirp算法研究的基础上提出了多级频谱细化算法,以可接受的运算量得到高精度频率相位估计,进而通过重叠阿伦方差计算实现频率稳定度测量。测试结果表明该系统千秒测量能力优于10-16,可满足氢原子钟频率稳定度测量与分析的需要,观测站不再需要配备专用仪器即可实现对原子钟性能的测量分析。上述Seq-De-chirp算法通过软件在高性能计算机上完成窄带参数估计处理,但在许多应用场合,如星载或月基多普勒接收机等应用中,则需要结构紧凑的星载窄带参数估计处理系统。本文针对星载电子系统的性能和硬件平台的要求,实现了Seq-De-chirp算法和基带频率转换处理在拥有FPGA和ARM架构处理器的硬件平台上的硬件集成实现方法,完成了算法的硬件映射方案以及算法各模块的软硬件实现。针对关键Spec-zooming处理单元设计了折叠结构频域卷积Chirp-Z变换结构,采用了折叠技术、查表技术和块浮点算法,可节约超过70%的硬件资源。使用深空探测器的实测数据测试结果表明,硬件集成实现设计的频率估计结果与浮点精度运算相比差异不超过±0.5 mHz,大部分相位估计结果差异不超过±2×10-5周。硬件集成实现处理1秒积分时间200 kHz带宽的基带信号仅需2.2 ms,较软件实现加速了28倍,处理延时仅为130?s,且对星地数据通信链路的带宽需求也大大降低,能够满足实时窄带参数估计处理的需要。甚长基线干涉(Very Long Baseline Interferometry,VLBI)技术是一种重要的宽带无线电跟踪测量技术,需要通过宽带干涉相关处理得到2个观测站基带信号的互功率谱估计,根据其相位获得高精度的差分群时延估计。本文在详细地讨论了宽带干涉相关处理算法原理的基础上,针对联合VLBI观测中的异构基带数据干涉相关处理问题进行了深入研究,提出了2种异构基带数据干涉相关处理方法:数据参数统一转换器(Data Parameter Unify Converter,DPUC)和异构直接FX(Heterogeneous Direct FX,HDFX)型相关机。DPUC采用统一的信号处理结构实现多种异构数据间数据格式和信号参数的转换统一,配合普通FX型相关机可获得差分群时延估计。HDFX型相关机则不需要参数转换,通过频谱对齐、可变点数离散傅里叶变换等处理可直接得到异构基带数据的互功率谱估计。通过数值仿真和实测射电源VLBI数据进行了测试与验证,证明了2种算法的有效性。在VLBI观测中,预测时延模型对干涉测量结果有很大的影响。为了使宽带干涉相关处理摆脱对预测时延模型精度的严苛要求,本文研究并提出了2种无预测时延模型条纹搜索算法:扩展FFT条纹搜索算法和互模糊函数-小波提升(Cross Ambiguity Function-Wavelet Boosting,CAF-W)条纹搜索算法。扩展FFT条纹搜索算法通过二维搜索网格解决了现有FFT条纹算法搜索范围过窄的问题。CAF-W条纹搜索算法基于CAF实现时延-时延变化率的联合估计,通过Wavelet Boosting算法消除了搜索平面的基底干扰,显着提高了条纹搜索的稳健性。CAF-W算法解决了扩展FFT条纹搜索算法在算法参数不合适时的伪峰干扰问题,成功实现了在无预测时延模型情况下多条基线的射电源与“嫦娥3号”探测器的高精度条纹搜索。CAF-W算法的搜索窗仅在时延方向进行滑动,单个搜索窗范围远大于FFT条纹搜索,因此处理速度比扩展FFT条纹搜索算法快1000倍。综上所述,本文从信号处理算法及软硬件实现技术等方面对深空探测DBE系统和信号处理等关键技术进行了深入研究,提出的算法与实现设计均通过射电源或深空探测器的实测数据测试验证,可满足深空探测无线电跟踪测量和射电天文科学实验的需要。
朱成庆[3](2016)在《电子网络实验室的研究与开发》文中进行了进一步梳理最近十几年来,在传统的实验实践类教学当中,实验设备数量有限,实验场地不足等缺点造成了教育教学水平的停滞不前,对于整个社会生产力水平的提高都是不利的。因此本文研究设计基于计算机网络的虚拟实验室,并能够实现模拟电路、数字电路的相关操作。本文采用了现阶段国内外创建虚拟实验室的常用方法。软件部分运用现成的LabVIEW对仪器仪表进行指令掌控,并通过GPIB接口将仪器仪表与计算机相连接。硬件部分以51单片机为核心进行控制。本文搭建了一个局域网的虚拟实验室。用户可以在远距离进行自主登录。利用LabIEW软件与WEB服务器之间的连通性,达到资源的远程共享。在该虚拟实验室中,用户自主登录进行相关试验的操作,进行仿真与处理,并观察实验结果。虚拟实验室的应用开拓了实验实训的运用空间。
侯艳艳[4](2013)在《基于网络模型库的虚拟实地考察系统研究》文中提出虚拟现实技术是多媒体应用中的一项前沿技术,也是未来多媒体发展的主要方向。目前,虚拟现实技术在教学领域的广泛应用,使虚拟实验室成为了传统教学必不少的辅助工具。虚拟现实特有的交互性和沉浸性,能够让学生更好的感受和理解知识的产生和发展过程,让枯燥的理论和数据变得可视化,由此能提高学生的学习兴趣。实地考察是自然社会科学课程中的一项基本技能,目的是培养学生的实地观测能力和综合分析能力,但实地考察活动常受到时间、距离、开销、安全等因素的制约,因此,采用计算机技术辅助或部分替代实践活动是一种可行的办法。但“虚拟考察”还只是一个理念,尚未形成成熟的产品或标准。为此,有必要对虚拟实地考察系统展开研究和探讨。虚拟实地考察系统融合了网络通讯技术、数据库技术、虚拟现实技术、计算机仿真技术和多媒体技术。学习者可以像在真实环境中一样完成部分考察活动,通过网络实现教育资源共享、技术交流、实验教学和协同工作。三维模型是虚拟实地考察场景中的核心部分,系统对模型的数量和质量有较高的要求。但目前,三维模型通常依附于具体的实验室系统,许多基本的三维模型被重复建造,导致资源冗余和浪费。因此,建立一个开放、共享的网络模型库是虚拟场景中模型来源充足和场景内容丰富的保证,也是提高模型利用率和加快模型检索速度的关键。本文构建的虚拟实地考察系统是基于网络模型库的。首先,研究了虚拟实地考察系统的组成要素、网络结构和功能模块;然后,用XML Schema定义虚拟场景图的XML模型,区分了场景库和模型库的不同,并对模型库分类表和模型存储结构进行标准化设计和定义;接着,结合逆向工程的思想,采用曲面重构、属性值控制和数学建模的重构方式,实现三维模型的本地化和实例化;最后,实现了一个虚拟实地考察原型系统,来证明系统设计可行性。基于网络模型库的虚拟实地考察系统中采用的网络结构具有一定的普适性,在数据分布、组织和管理方面对其他网络虚拟实验室有一定的参考价值。
李利,刘混举,常宗旭[5](2011)在《VP技术在煤矿综采工作面设备配套中的应用》文中认为分析了目前煤矿综采工作面设备的使用情况,总结了综采工作面设备配套中存在的问题。在介绍VP技术的基础上,阐述了煤矿综采工作面设备配套VP系统的系统结构、各子系统的功能以及系统的实现方式。
闫青[6](2007)在《基于VRML的网上虚拟实验室设计与实现》文中进行了进一步梳理在当代高等教育中,实验教学占有非常重要的地位。它是教学活动中一个必不可少的环节,同时实验对于培养学生的实际操作能力、创新能力和解决问题的能力也是至关重要的手段。随着计算机网络技术、多媒体技术和VRML技术的快速发展,基于Internet的网上虚拟实验应用在高等教育中得到越来越多的关注。本课题针对《数字电路》课程实验,研究如何实现一个基于Internet网络的虚拟实验室系统。论文深入探讨了利用虚拟现实建模语言VRML和3DSMAX建模语言构建虚拟实验模型,给出了在建模方案中的优化方法。根据虚拟实验室的功能要求和性能要求,分析与设计了一种网上虚拟实验室系统,该系统可以完成数字电路课程的虚拟实验教学目标。实现的实验教学系统具有交互性、逼真性、虚拟性、可再现性等特点。使用者能够沉浸其中操作实验,感受直观的实验环境。该虚拟实验室还提供了用户与环境动态交互的多种内容和方式,使用户可对实验过程进行实时控制和操作。
钟春江[7](2007)在《基于Internet的EDA虚拟试验室》文中研究指明随着我国教育事业的蓬勃发展,特别是远程教育的不断普及,如何加强远程实验教学的应用日益成为当前远程教育的研究重点。电子电路实验室高校理工科实践性极强的一门基础课。这些课程的实验训练,使学生把课堂上所学的知识理论有效地与实际应用联系起来,既能对理论知识验证,又能开拓学生的思维能力、动手能力、分析和解决问题的能力。在这个过程忠,实验起着举足轻重的作用。它作为一个重要的实践教育环节,起着培养学生对电路的测试、分析、设计及应用开发能力的作用。论文主要描述了构建基于Internet的EDA虚拟实验室系统。该系统由电路编辑、虚拟仪器显示、电路模拟仿真、电路优化四部分组成。研究运用面向对象技术,解决系统的关键技术,同时简化了系统复杂度,提高了系统的重用性。论文还对电路优化设计中心优化算法做了深入研究,提出了工程电路设计中的优化理论和算法。本论文通过一种中心值优化算法的应用,实现了电路中心值优化功能。
樊进[8](2006)在《电子电路虚拟实验系统的设计与实现》文中研究指明本文对虚拟实验的各种实现技术进行了系统的研究,分析了虚拟实验系统实现的核心技术,给出了《电子电路虚拟实验系统》的主体框架设计,完成了多个模拟电路元器件的三维模型的建模和电路连接算法和检查算法设计,开发了一个用于实现场景漫游的三维图形引擎,最终完成了一个以元器件为实验单元、设计性、开放式、高仿真、高交互性的、适用于模拟电路的《电子电路虚拟实验系统》的开发,主要工作如下: 1、应用3DSMAX、PHOTOSHOP等工具软件完成虚拟元器件的三维模型的建模。有效提高了三维模型的逼真程度和整个系统的沉浸性、可交互性,为减少由于追求真实感而造成对硬件要求过高,采用MilkShape 3D等软件对所有的三维模型进行优化,基本解决了三维模型的真实感与资源开销之间的矛盾。 2、模拟电路的仿真,是一件非常复杂、技术要求高且工作量很大的工作,本设计采用SPICE的3F5版作为电路仿真的内核,在对SPICE的相关参考文献进行研究后对SPICE仿真软件进行了第二次开发。重点是对其输出模块进行了改造,使之能对仿真结果文件作出正确的解析得到仿真结果,再对仿真结果作出适当的采样,使之既能为电路元器件状态的改变提供原始数据,又能减少采样所需时间,增加实时性,实现了仿真内核与整个系统的无缝结合。 3、针对CIR文件格式对电路对象和实验场景进行面向对象封装;并设计了电路连接算法和检查算法来得到各个元器件的管脚的节点号,前者能提供元器件参数,后者则是对电路连接情况的描述,通过二者结合,可随着电路连接情况的变化而实时生成描述电路的SPICE的输入文件。 4、本系统使用Delphi+OpenGL作为开发平台,并辅以一套强大而复杂的基于OpenGL的Delphi可视化控件——GLScene,开发了一个比较完备的三维图形引擎,为实验者提供了一个逼真的三维实验环境,实现了场景漫游(包括可按实验者的要求即时载入和删除元器件、可以完成连线和删线操作、可以对场景内物体进行控制、能完成视角变换、碰撞检测等功能),并能将整个实验过程记录成视频文件作为实验报告保存下来。
徐隽[9](2006)在《虚拟教学实验室仿真算法及实验规则研究》文中进行了进一步梳理实验教学是许多学科特别是理工科教学中的重要环节之一,实验教学相对于理论教学更具有直观性、实践性和创新性。虚拟教学实验室的出现,很好地解决了传统实验受时间、地点、设备制约的现状,为用户提供了一个自主实验的平台。 仿真算法和实验规则是构建虚拟教学实验室系统要涉及到的关键问题,准确地仿真和规则判断是实验正常进行的基础,而算法和规则的可扩充性是满足用户进行自主创新实验的保障。 本文结合计算机组成原理实验,对虚拟教学实验室仿真算法和实验规则进行了相关研究,将面向对象的仿真方法、多线程仿真机制、知识表示与推理技术应用于算法和规则设计,为实现智能化的虚拟教学实验室系统提供了理论依据。 本文首先分析了虚拟实验室的特点和它应该具备的主要功能,以及实现虚拟实验室涉及到的关键技术。接着,对系统仿真技术、面向对象技术和模块化设计与可复用设计的思想进行了介绍。然后,以计算机组成原理实验为例,从整体出发,对虚拟实验室系统进行分析,从而得到虚拟教学实验室采用的技术路线和可行的设计方案。该方案使用面向对象的仿真技术对系统进行建模,应用三层Client/Server模式进行网络结构设计。接下来,针对分布式环境,采用了多线程并行仿真运行机制。在对实验过程分析的基础上,结合事件调度法对系统进行仿真。为了实现实验操作的正确性检查,采用产生式系统定义实验规则,使用正向推理策略进行规则匹配。最后,通过8255芯片输入/输出实验,给出了系统实现的初步原型。 使用本文提出的建模方法和设计方案构建的原型系统,能够满足虚拟教学实验的基本要求。通过实验表明,本文所研究的方法切实可行,具有一定的实用价值和应用前景。同时,本文对面向对象的仿真和人工智能技术在虚拟实验室中的应用做出了有益的尝试。
李琰[10](2006)在《虚拟教学实验室客户端软件研究与实现》文中指出随着高等教育的深化改革和招生规模的急剧扩大,我国高校普遍陷入了实验教学的困境。主要表现在硬件设施不足、教学时空受限、教学方法和内容落后。在计算机和网络通信技术快速发展的前提下,充分利用计算机资源的虚拟实验室成为解决这些现存问题、提高实验教学质量的重要选择。 论文借助于虚拟现实、可视化、虚拟仪器和网络通信等技术,对虚拟教学实验室系统及其客户端的架构、分析设计过程和实现方法进行了研究,设计实现了虚拟教学实验室系统客户端软件。客户端软件是整个系统的重要组成部分。它向用户提供丰富真实的元器件和与现实一致的实验操作平台,对实验教学具有重要的现实意义。 论文在分析虚拟实验室系统的结构模型基础上,选用改进的C/S模型,利用三层结构对系统进行设计,并且阐述了整个虚拟教学实验室系统的流程、组织结构及系统各部分完成的功能。 论文着重研究了系统客户端虚拟器件模型和模型库的建立方法,为实验者提供了丰富、逼真、规范的元件和仪器,并搭建了逼真的、操作方便的实验操作平台。同时,论文利用可视化技术和虚拟仪器技术研究了可视化计算在电路实验中的应用、实验信息的可视化显示及虚拟仪器子模块实现的方法,并研究了通信技术在数据收发传输中的应用。 论文最后对所研究实现的技术进行了功能测试。测试结果表明,利用该文阐述的技术与设计方法所构建的虚拟教学实验室客户端能模拟真实实验情景,并通过图形图像显示实验信息、进行结果分析及错误提示,拥有较好的交互性、适用性、器件的丰富性、实时性和扩展性。
二、基于VP的虚拟实验室原型设计与实现(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、基于VP的虚拟实验室原型设计与实现(论文提纲范文)
(1)电脑游戏及其设计的哲学研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 选题背景与研究意义 |
一、选题背景 |
二、研究意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、国外研究现状 |
二、国内研究现状 |
第三节 研究思路与研究方法 |
一、研究思路和文章结构 |
二、研究方法 |
第四节 创新点与存在的问题 |
一、创新点 |
二、存在的问题 |
第一章 电脑游戏及其设计的基本问题与理论架构 |
第一节 电脑游戏的内涵、结构和意义 |
一、电脑游戏的外延界定 |
二、游戏与电脑游戏的“父子类”关系与电脑游戏的定义原则 |
三、电脑游戏的内涵定义:电脑游戏的差异特征和定义方法 |
四、电脑游戏的差异因子 |
五、电脑游戏的各要素与四元架构模型 |
六、电脑游戏的哲学意义 |
第二节 电脑游戏设计的方法、流程与功能 |
一、电脑游戏设计的方法:以玩家为中心的游戏设计 |
二、电脑游戏设计的一般流程、任务和原则 |
三、电脑游戏设计的类别及其所实现的功能 |
本章总结 |
第二章 从知觉现象学看玩家对游戏世界的介入 |
第一节 问题的背景与具体化 |
一、现象学对人与世界关系的论述 |
二、人(玩家)介入(游戏)世界的结构和方式 |
三、身体、技术身体与信息技术身体 |
第二节 电脑游戏设备的具身趋势与游戏世界的本体论定位 |
一、电脑游戏设备等技术的发展及其与玩家身体的融合趋势 |
二、关于游戏世界的奎因式整体主义本体观 |
第三节 信息技术身体与游戏世界的介入与交互 |
一、梅洛-庞蒂对身体的现象学描述 |
二、“具身”是必要基础 |
三、交互性是充分条件 |
四、身体图示的意向性投射是驱动力 |
五、沉浸和临场感是结果 |
本章总结 |
第三章 电脑游戏及其设计的道德意蕴——电脑游戏技术设计及其道德功能 |
第一节 道德物化思想: 技术调节论与技术的道德化 |
一、技术调节论的两种路径 |
二、技术道德化的非人本主义论证逻辑 |
第二节 玩家—设备—游戏世界关系的分析 |
一、电脑游戏中的玩家—设备关系及其表现 |
二、玩家—设备的复杂关系和重叠现象 |
三、玩家—设备的复合关系 |
第三节 电脑游戏对玩家体验、行为和参与方式的技术调节及其表现 |
一、电脑游戏对玩家感官知觉的调节及其表现 |
二、电脑游戏对玩家行为的调节及其表现 |
三、电脑游戏对玩家参与世界方式的调节及其表现 |
第四节 电脑游戏技术和设备的道德维度 |
一、电脑游戏及其技术具有意向性 |
二、电脑游戏及其技术具有自由 |
三、(玩家-)电脑游戏及其技术是道德施动者 |
第五节 电脑游戏设计的道德意蕴与设计师的责任和任务 |
一、“预测”电脑游戏及其技术调节的具体实现方式 |
二、“评估”电脑游戏所可能引起的道德影响或后果 |
三、将预期的调节方式或价值“铭刻”到电脑游戏及其技术中 |
本章总结 |
第四章 遵守规则悖论及其在电脑游戏中的形态和功效——电脑游戏规则设计及其娱乐功能 |
第一节 理论背景: 维特根斯坦对遵守规则悖论的论述 |
一、遵守规则悖论是什么 |
二、遵守规则悖论的成因分析 |
三、遵守规则悖论的规避方式 |
第二节 遵守规则悖论在电脑游戏中的表现与成因分析 |
一、电脑游戏版本的遵守规则悖论是什么 |
二、电脑游戏版本的遵守规则悖论的成因分析 |
第三节 电脑游戏规避其遵守规则悖论的方式 |
一、电脑游戏的模拟规则及其对虚构场景的建构 |
二、电脑游戏的虚构场景在遵守规则上的特征和重要作用 |
第四节 遵守规则悖论在电脑游戏中的功效:电脑游戏娱乐功能的实现方式 |
一、引入遵守规则悖论来增加不确定性 |
二、对评判结果的延迟反馈 |
本章总结 |
第五章 把游戏世界建构为虚拟和伦理的实验室——电脑游戏游玩设计及其严肃功能 |
第一节 什么是严肃游戏 |
一、严肃游戏的概念辨析 |
二、严肃游戏的本质 |
第二节 严肃游戏的实现原因及其优势 |
一、严肃游戏作为具有人工可控环境的虚拟实验室 |
二、基于VR技术的严肃游戏之差异与优势 |
第三节 严肃游戏的实现手段及其特征 |
一、关于“第一人称视角”和“三维”画面 |
二、关于“可交互性” |
三、关于“由计算机生成的环境” |
第四节 伦理的实验室: 对严肃游戏的现实考量 |
一、越真实是否越好 |
二、交互越多、越沉浸是否越好 |
三、可控性越强是否越好 |
本章总结 |
第六章 文化视域下的电脑游戏及其相关活动和现象——电脑游戏文化设计及其社交功能 |
第一节 游戏反映文化: 作为文化文本的电脑游戏及其七种解读方式 |
一、作为文化文本的电脑游戏与萨顿-史密斯的游戏解读理论 |
二、电脑游戏的七种具体解读方式及其文化意义 |
三、从文化视角重新审视电脑游戏的内部要素及其特征 |
第二节 游戏重塑文化: 电脑游戏亚文化现象及其对文化的影响 |
一、玩家的三种DIY形式及其所创造的“文化阻力” |
二、游戏社群及其对玩家社交的促进和影响 |
三、基于玩家社群的相关社交活动: 电子竞技和局域网派对 |
本章总结 |
第七章 暴力电脑游戏的道德困境及其超越——电脑游戏及其设计的综合应用研究 |
第一节 暴力电脑游戏的道德困境及其研究范式的转换 |
一、暴力电脑游戏及其道德困境 |
二、研究范式的转换: 旧方法的缺陷与新方法的选择 |
第二节 暴力电脑游戏道德困境的形成机制 |
一、电脑游戏的规则及其对工具性玩法的强制和限定 |
二、工具性玩法与暴力内容的相遇及其后果 |
第三节 对暴力电脑游戏道德困境的超越 |
一、伦理的游戏设计及其原则、合理性与策略 |
二、伦理的游戏玩法与作为“生态人”的玩家 |
三、相关政策的制定和对电脑游戏文化的监管 |
第四节 对西卡特模型的批判与改进 |
本章总结 |
结论与展望: 电脑游戏与美好生活 |
参考文献 |
作者简介 |
后记与致谢 |
(2)深空探测数字终端与信号处理关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
缩略语表 |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景与意义 |
1.1.1 科学应用背景 |
1.1.2 深空探测数字终端与信号处理技术 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 深空探测DBE系统研究现状 |
1.2.2 深空探测信号处理研究现状 |
1.3 本文的主要工作与内容安排 |
第2章 深空探测数字终端系统研究设计 |
2.1 深空探测DBE系统的主要要求 |
2.2 系统功能与指标要求 |
2.3 系统硬件平台介绍 |
2.4 FPGA算法与逻辑设计 |
2.4.1 ADC接口单元 |
2.4.2 多通道DDC单元 |
2.4.3 系统复位控制单元 |
2.5 系统控制软件设计 |
2.6 本章小结 |
第3章 深空探测窄带参数估计算法研究 |
3.1 下行窄带信号模型 |
3.2 深空探测窄带参数估计研究现状 |
3.3 序贯解调频(Seq-De-chirp)算法 |
3.3.1 自适应频率跟踪器(AFT) |
3.3.2 序贯参数估计器(SPE) |
3.3.3 实测探测器数据测试 |
3.4 基于窄带时频分析的原子钟频率稳定度测量系统 |
3.4.1 频率稳定度分析基本原理 |
3.4.2 基于窄带时频分析的测量系统 |
3.4.3 实际测量结果 |
3.5 本章小结 |
第4章 实时窄带参数估计的硬件集成实现 |
4.1 概述 |
4.2 Seq-De-chirp算法硬件集成实现设计 |
4.2.1 总体方案 |
4.2.2 FPGA算法模块设计 |
4.2.3 MPU算法软件设计 |
4.3 硬件验证与性能分析 |
4.3.1 测试条件与环境 |
4.3.2 实测探测器数据测试 |
4.3.3 硬件资源开销分析 |
4.3.4 运算加速性能 |
4.4 本章小结 |
第5章 深空探测宽带干涉相关处理研究 |
5.1 VLBI测量原理 |
5.2 下行宽带信号模型 |
5.3 宽带干涉相关处理算法 |
5.3.1 计算预测时延模型 |
5.3.2 宽带干涉相关处理 |
5.4 本章小结 |
第6章 异构基带数据干涉相关处理算法研究 |
6.1 异构基带数据处理难点 |
6.2 异构基带数据处理研究现状 |
6.3 数据参数统一转换器(DPUC)研究 |
6.3.1 DPUC研究与设计 |
6.3.2 数值仿真实验结果 |
6.3.3 实测射电源数据测试 |
6.4 异构直接FX(HDFX)型相关机研究 |
6.4.1 HDFX型相关机研究与设计 |
6.4.2 数值仿真实验结果 |
6.4.3 实测射电源数据测试 |
6.5 异构基带数据处理方法对比 |
6.6 本章小结 |
第7章 无预测时延模型条纹搜索算法研究 |
7.1 预测时延模型问题与条纹搜索研究现状 |
7.1.1 条纹搜索技术研究现状 |
7.2 扩展FFT(e FFT)条纹搜索算法 |
7.2.1 条纹搜索范围的计算方法 |
7.2.2 FFT条纹搜索算法原理 |
7.2.3 eFFT条纹搜索算法 |
7.2.4 实测射电源VLBI数据测试 |
7.3 基于互模糊函数和小波提升技术(CAF-W)的条纹搜索算法 |
7.3.1 CAF-W条纹搜索算法原理 |
7.3.2 实测VLBI数据测试 |
7.4 两种算法的对比分析 |
7.5 本章小结 |
第8章 总结与展望 |
8.1 全文总结 |
8.2 未来工作展望 |
参考文献 |
攻读博士学位期间取得的成果 |
致谢 |
(3)电子网络实验室的研究与开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 电子网络实验室的研究背景及意义 |
1.2 电子网络实验室的研究现状 |
1.3 本文的主要工作和研究方向 |
2 电子网络实验室的相关知识 |
2.1 电子网络实验室的结构 |
2.1.1 系统硬件结构 |
2.1.2 系统的软件结构 |
2.2 电子网络实验室的功能 |
2.3 电子网络实验室的特点 |
2.4 本章小结 |
3 电子网络实验室的关键技术 |
3.1 GPIB技术 |
3.1.1 GPIB硬件组成 |
3.1.2 GPIB通信协议 |
3.2 通讯技术 |
3.2.1 网络通讯技术 |
3.2.2 串口通讯技术 |
3.3 二次开发接口技术 |
3.4 远程实时控制技术 |
3.4.1 远程控制技术 |
3.4.2 实时控制技术 |
3.5 系统安全控制技术 |
3.5.1 服务器端安全控制技术 |
3.5.2 控制端安全控制技术 |
3.5.3 客户端安全控制技术 |
3.6 本章小结 |
4 电子网络实验室的构建与实现 |
4.1 电子网络实验室的开发原则 |
4.2 虚拟仪器 |
4.2.1 虚拟仪器的硬件 |
4.2.2 虚拟仪器的软件 |
4.3 LabVIEW软件 |
4.3.1 LabVIEW软件介绍 |
4.3.2 Labview对仪器控制 |
4.3.3 LabVIEW软件与Web Service |
4.4 LabVIEW实验设计 |
4.4.1 利用LabVIEW进行数据采集 |
4.4.2 利用LabVIEW设计示波器 |
4.4.3 利用LabVIEW设计滤波器 |
4.5 远程电子网络实验室的实现 |
4.6 硬件实验电路平台 |
4.6.1 单片机串口通讯电路板 |
4.7 本章小结 |
5 总结与展望 |
致谢 |
参考文献 |
(4)基于网络模型库的虚拟实地考察系统研究(论文提纲范文)
论文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状综述 |
1.3 本文的主要内容及难点 |
1.4 本文组织结构 |
第二章 虚拟实地考察系统相关技术综述 |
2.1 虚拟实验室通信模式 |
2.1.1 主机/终端模式体系结构 |
2.1.2 客户机/服务器模式体系结构 |
2.1.3 浏览器/服务器模式体系结构 |
2.1.4 C/S与B/S混合架构模式体系结构 |
2.1.5 CORBA中间件架构模式体系结构 |
2.1.6 小结 |
2.2 虚拟实验室开发技术 |
2.2.1 三维建模软件 |
2.2.2 虚拟现实建模技术 |
2.2.3 小结 |
2.3 模型库实现技术 |
2.3.1 网络数据库技术 |
2.3.2 逆向工程与模型重构技术 |
2.3.3 三维模型检索技术 |
2.3.4 小结 |
第三章 虚拟实地考察系统研究 |
3.1 真实实地考察工作过程分析 |
3.1.1 准备阶段 |
3.1.2 现场观测 |
3.1.3 记录总结 |
3.2 虚拟实地考察系统分析 |
3.2.1 数据采集 |
3.2.2 数据管理 |
3.2.3 考察场景模拟 |
3.3 系统功能模块描述 |
3.3.1 教学实验模块 |
3.3.2 教学管理模块 |
3.3.3 系统管理模块 |
3.4 虚拟实地考察交互功能设计 |
3.4.1 虚拟场景搭建 |
3.4.2 场景漫游 |
3.4.3 地图导航 |
3.5 基于XML的场景图模型设计 |
3.5.1 虚拟考察场景的组织结构 |
3.5.2 场景图的XML模型 |
3.6 本章小结 |
第四章 基于网络的三维模型库设计 |
4.1 场景库系统设计 |
4.1.1 场景库概述 |
4.1.2 场景库管理系统 |
4.2 模型库系统设计 |
4.2.1 模型库概述 |
4.2.2 模型库管理系统 |
4.3 模型库标准化设计 |
4.3.1 模型库分类表 |
4.3.2 模型存储格式 |
4.4 模型重构的关键技术 |
4.4.1 图像修复式模型重构 |
4.4.2 属性值控制模型重构 |
4.4.3 数学建模模型重构 |
4.5 本章小结 |
第五章 基于网络模型库的虚拟实地考察原型开发 |
5.1 系统开发环境 |
5.2 基于Java3D的虚拟实地考察场景图和类图 |
5.3 系统实现的关键技术 |
5.3.1 虚拟考察场景坐标系转换 |
5.3.2 交互功能的实现 |
5.3.3 场景中模型的动态管理 |
5.3.4 虚拟场景中对象的存取 |
5.4 系统原型的主要界面 |
5.4.1 虚拟实地考察系统界面 |
5.4.2 模型库客户端界面 |
5.4.3 基于交互的三维模型重构界面 |
5.5 本章小结 |
第六章 结论与展望 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文及参与项目 |
参考文献 |
致谢 |
(5)VP技术在煤矿综采工作面设备配套中的应用(论文提纲范文)
1 综采工作面设备选型配套现状 |
2 VP技术概述 |
3 煤矿综采工作面设备配套VP系统 |
3.1 煤矿综采工作面设备配套VP系统的体系结构 |
3.2 煤矿综采工作面设备VP系统的实现 |
4 结束语 |
(6)基于VRML的网上虚拟实验室设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题背景与意义 |
1.2 虚拟实验在国内外研究现状 |
1.3 本论文的主要研究工作 |
第二章 虚拟实验技术研究 |
2.1 虚拟实验的技术背景 |
2.1.1 虚拟实验场景建模技术 |
2.1.2 虚拟实验交互技术 |
2.1.3 虚拟实验中的实时显示处理技术 |
2.2 虚拟实验模式 |
2.2.1 演示型虚拟实验 |
2.2.2 交互式虚拟实验 |
2.2.3 分布式虚拟实验 |
2.3 本章小结 |
第三章 3DSMAX与VRML的应用研究 |
3.1 3DSMAX建模 |
3.1.1 3DSMAX简介 |
3.1.2 3DSMAX建模功能 |
3.2 VRML建模 |
3.2.1 VRML技术简介 |
3.2.2 VRML的发展简史 |
3.2.3 VRML工作原理 |
3.2.4 VRML技术特点 |
3.2.5 VRML应用前景 |
3.3 VRML建模与3DSMAX建模的结合 |
3.3.1 3DSMAX建模的优点 |
3.3.2 VRML建模的优点 |
3.4 VRML和3DSMAX建模技术的应用 |
3.4.1 VRML建模技术的应用 |
3.4.2 3DSMAX建模技术的应用 |
3.6 本章小结 |
第四章 虚拟实验室系统分析与设计 |
4.1 系统总体分析 |
4.1.1 系统目标 |
4.1.2 系统功能要求 |
4.1.3 性能要求 |
4.1.4 虚拟实验过程模型 |
4.2 系统总体设计 |
4.2.1 虚拟实验系统组成 |
4.2.2 虚拟实验场景构建 |
4.2.3 网上虚拟实验室系统的模块结构 |
4.3 虚拟实验系统软件配置 |
4.4 本章小结 |
第五章 虚拟实验室系统的实现 |
5.1 虚拟实验系统的总体构建 |
5.2 虚拟实验的构建 |
5.2.1 虚拟设备模型的建立 |
5.2.2 虚拟实验环境的建立 |
5.2.3 实验器材的构建 |
5.3 VRML场景的优化策略 |
5.4 虚拟实验的交互 |
5.4.1 芯片插入面包板的实现 |
5.4.2 连线的实现 |
5.4.3 实验结束工作的实现 |
5.4.4 三维演示的交互性 |
5.5 虚拟实验室的网上发布 |
5.6 虚拟实验实现的关键问题 |
5.6.1 建模问题 |
5.6.2 交互问题 |
5.6.3 压缩问题 |
5.7 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
(7)基于Internet的EDA虚拟试验室(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 远程虚拟实验室的概念及特点 |
1.1.1 现代教育技术的新发展─远程虚拟实验室 |
1.1.2 基于Internet的EDA虚拟实验系统的提出 |
1.1.3 远程虚拟实验室的概念 |
1.1.4 远程虚拟实验室的功能特点 |
1.2 建立远程虚拟实验室的现实意义及应用前景 |
1.2.1 开发远程虚拟实验室的现实意义 |
1.2.2 远程虚拟实验室的应用前景 |
1.3 国内外远程虚拟实验室的研究现状及发展趋势 |
1.3.1 国内外发展现状 |
1.3.2 国内外发展趋势 |
第二章 构建基于INTERNET的EDA虚拟实验室系统 |
2.1 系统的总体目标分析 |
2.2 系统的体系架构 |
2.2.1 网络拓扑结构 |
2.2.2 软件体系结构 |
2.3 系统结构的UML模型分析 |
2.3.1 UML建模的重要性 |
2.3.2 UML建模的体系结构 |
2.3.3 系统结构的UML分析与设计 |
2.4 面向“实验”的虚拟原型设计 |
2.4.1 面向“实验”的虚拟原型设计方法 |
2.4.2 虚拟原型设计的关键技术 |
第三章 系统关键技术的研究及实现 |
3.1 基于文档视图结构的ActiveX控件技术 |
3.1.1 ActiveX技术综述 |
3.1.2 基于文档视图结构的ActiveX控件开发 |
3.2 客户端与服务器端数据交互技术 |
3.2.1 数据分析 |
3.2.2 CIR文件语法格式 |
3.2.3 CIR文件的XML格式协议定义 |
3.3 电路优化算法的研究 |
3.3.1 电路优化设计的概念及其重要性 |
3.3.2 现有优化算法的理论对比与研究 |
3.3.3 设计中心问题描述 |
3.3.4 设计中心的公式表示 |
3.3.5 宏观建模 |
3.3.6 问题域的分解 |
3.4 程序结构描述和实验数据分析 |
3.4.1 程序结构 |
3.4.2 实验数据 |
第四章 系统关键功能模块的实现 |
4.1 器件库功能模块 |
4.1.1 器件的面向对象设计 |
4.1.2 器件的选择和自由拖曳 |
4.2 虚拟仪器功能模块 |
4.2.1 虚拟仪器的分类及功能介绍 |
4.2.2 虚拟仪器的系统组成 |
4.2.3 虚拟仪器的面向对象建模和设计 |
4.3 电路优化设计功能模块 |
4.3.1 可优化目标 |
4.3.2 系统的静态模型 |
4.3.3 系统动态模型 |
第五章 EDA虚拟实验室平台的应用实现 |
5.1 实例一 (基本电路仿真) |
5.2 实例二 (数字电路分析) |
5.3 实例三 (电路优化分析) |
第六章 结束语 |
6.1 系统的整体描述 |
6.2 存在的问题和展望 |
致谢 |
参考文献 |
(8)电子电路虚拟实验系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
图表目录 |
第一章 绪论 |
1.1 实验教学重要性及几种基本形式 |
1.2 虚拟实验概况 |
1.2.1 虚拟实验室的基本概念 |
1.2.2 虚拟实验室的分类 |
1.3 国内外虚拟实验室系统的发展及现状 |
1.4 电子电路虚拟实验发展现状 |
1.5 课题的提出 |
1.6 论文结构及主要内容 |
第二章 系统设计核心技术 |
2.1 计算机图形学 |
2.1.1 图形与图像 |
2.1.2 坐标系统 |
2.1.3 图形变换 |
2.2 虚拟现实技术 |
2.2.1 虚拟现实系统的特点 |
2.2.2 虚拟现实系统设计方法分析 |
2.3 OpenGL技术概述 |
2.3.1 OpenGL基本工作流程 |
2.3.2 OpenGL基本功能 |
2.4 Delphi语言 |
2.5 Spice仿真器 |
2.6 3DS MAX软件及其他多媒体 |
2.7 选择Delphi+OpenGL开发平台的理由 |
第三章 电子电路虚拟实验系统的体系结构 |
3.1 虚拟实验系统功能定位 |
3.2 系统设计目标 |
3.3 系统设计要求 |
3.4 系统体系结构 |
表示层 |
传输层 |
仿真层 |
3.5 “电子电路虚拟实验系统”系统组成 |
第四章 仿真内核输入文件的生成和输出数据的处理 |
4.1 CIR文件格式和 SPICE语法 |
4.2 针对CIR文件格式对电路对象和实验场景进行对象化封装 |
4.2.1 对象封装所要反映的信息 |
4.2.2 电路对象的封装描述 |
4.2.3 管脚对应的节点号的获得 |
4.2.4 元器件、仪器转换到 SPICE语句的方法 |
4.3 仿真输出数据处理 |
4.4 本章小结 |
第五章 场景建模和三维图形引擎设计 |
5.1 GLScene简介 |
5.2 场景建模 |
5.2.1 三维造型的建立原则 |
5.2.2 3DS MAX建模的具体实现 |
5.2.3 3DS数据模型简介 |
5.2.4 场景中对象的添加和删除 |
5.3 三维图形引擎的设计 |
5.3.1 场景图的实现 |
5.3.2 碰撞检测的实现 |
5.3.3 场景漫游的实现 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 结论 |
6.2 系统特点 |
6.3 未来工作展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文 |
致谢 |
(9)虚拟教学实验室仿真算法及实验规则研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 虚拟实验室概述 |
1.1.1 虚拟实验室的特点 |
1.1.2 虚拟实验室的分类 |
1.2 国内外虚拟实验室的发展现状 |
1.3 研究背景及意义 |
1.4 全文的主要内容简介 |
第二章 虚拟实验室的关键技术 |
2.1 建模与仿真 |
2.2 虚拟实验室的仿真建模方法 |
2.2.1 离散事件系统仿真 |
2.2.2 面向对象的仿真 |
2.3 虚拟实验室的构建技术 |
2.3.1 模块化设计 |
2.3.2 面向对象的可复用设计 |
2.4 本章小结 |
第三章 虚拟实验室系统的总体设计 |
3.1 虚拟实验室系统分析 |
3.1.1 客户端功能需求 |
3.1.2 服务器端功能需求 |
3.2 系统总体设计 |
3.2.1 建模方法 |
3.2.2 网络结构设计 |
3.2.3 软件结构设计 |
3.3 系统详细设计 |
3.3.1 仿真类设计 |
3.3.2 基本类设计 |
3.4 本章小结 |
第四章 仿真算法的研究及设计 |
4.1 虚拟实验室系统仿真算法分析 |
4.1.1 分布式仿真同步算法 |
4.1.2 多线程并行仿真运行机制 |
4.1.3 实验过程仿真 |
4.2 仿真算法的设计 |
4.2.1 芯片功能仿真算法 |
4.2.2 实验仿真算法 |
4.3 仿真算法的实现 |
4.3.1 数据结构 |
4.3.2 仿真算法主程序结构 |
4.4 本章小结 |
第五章 实验规则的分析及设计 |
5.1 实验规则分析 |
5.1.1 产生式表示法 |
5.1.2 推理 |
5.2 虚拟实验规则的设计 |
5.2.1 模块划分 |
5.2.2 数据结构 |
5.2.3 推理过程 |
5.3 实验规则设计实例 |
5.3.1 规定实验 |
5.3.2 自主实验 |
5.4 本章小结 |
第六章 系统实现和测试 |
6.1 系统配置 |
6.2 实验过程 |
6.3 本章小结 |
第七章 结论与展望 |
7.1 结论 |
7.2 今后这一领域的展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文 |
致谢 |
(10)虚拟教学实验室客户端软件研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 课题的来源及意义 |
1.1.1 课题的来源 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 国内外研究状况及发展趋势 |
1.3 论文的组织内容 |
第二章 系统总体设计 |
2.1 虚拟实验室概述 |
2.1.1 虚拟实验室 |
2.1.2 虚拟实验室的特点 |
2.1.3 虚拟实验室的分类 |
2.2 系统需求分析 |
2.3 系统架构设计 |
2.3.1 虚拟实验室框架结构分析 |
2.3.2 虚拟教学实验室的三层结构 |
2.4 虚拟教学实验系统流程 |
2.5 系统组织结构及功能 |
2.6 本章小结 |
第三章 系统客户端设计 |
3.1 客户端总体架构 |
3.2 客户端各模块设计 |
3.2.1 用户模块的设计 |
3.2.2 元器件及其模型库设计 |
3.2.3 实验操作模块的设计 |
3.2.4 可视化模块设计 |
3.2.5 通信模块研究 |
3.3 本章小结 |
第四章 系统客户端的实现 |
4.1 系统的开发环境 |
4.2 器件模型库的实现 |
4.3 实验操作模块的实现 |
4.3.1 实验操作模块关键类描述 |
4.3.2 器件生成与编辑 |
4.3.3 节点自动生成 |
4.4 可视化模块的实现方法 |
4.4.1 可视化模块关键类描述 |
4.4.2 虚拟仪器子模块实现方法研究 |
4.4.3 虚拟示波器实现技术研究 |
4.5 通信模块的实现方法 |
4.6 本章小结 |
第五章 客户端功能测试与特性分析 |
5.1 测试环境 |
5.2 功能测试 |
5.2.1 电路实验的测试 |
5.2.2 计算机组成原理实验的测试 |
5.3 本虚拟教学实验室系统客户端特性 |
5.4 本章小结 |
第六章 结束语 |
6.1 论文结论 |
6.2 进一步研究方向 |
参考文献 |
攻读硕士期间发表的论文 |
致谢 |
西北工业大学学位论文知识产权声明书 |
西北工业大学学位论文原创性声明 |
四、基于VP的虚拟实验室原型设计与实现(论文参考文献)
- [1]电脑游戏及其设计的哲学研究[D]. 吴一迪. 东南大学, 2019(07)
- [2]深空探测数字终端与信号处理关键技术研究[D]. 张添翼. 东南大学, 2019(01)
- [3]电子网络实验室的研究与开发[D]. 朱成庆. 南京理工大学, 2016(06)
- [4]基于网络模型库的虚拟实地考察系统研究[D]. 侯艳艳. 华东师范大学, 2013(S2)
- [5]VP技术在煤矿综采工作面设备配套中的应用[J]. 李利,刘混举,常宗旭. 机械工程与自动化, 2011(05)
- [6]基于VRML的网上虚拟实验室设计与实现[D]. 闫青. 电子科技大学, 2007(04)
- [7]基于Internet的EDA虚拟试验室[D]. 钟春江. 西安电子科技大学, 2007(02)
- [8]电子电路虚拟实验系统的设计与实现[D]. 樊进. 安徽大学, 2006(12)
- [9]虚拟教学实验室仿真算法及实验规则研究[D]. 徐隽. 西北工业大学, 2006(07)
- [10]虚拟教学实验室客户端软件研究与实现[D]. 李琰. 西北工业大学, 2006(07)